Мейер, Сид

Pause

Сид Ме́йер (англ. Sid Meier; род. 24 февраля 1954, Сарния (Онтарио), Лэмбтон[d], Онтарио, Канада) — канадский геймдизайнер и разработчик компьютерных игр, проживает и работает в США[1]. Наиболее известная игра — серия Civilization. В 1982 году Мейер совместно с Биллом Стили основал компанию MicroProse, в 1996 году он стал директором по креативному развитию компании Firaxis Games, которую основал вместе с Джеффом Бриггсом и Брайаном Рейнольдсом.

За свой вклад в индустрию видеоигр Мейер был включён в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук[2].

Общие сведения
Что важно знать
Сид Мейер
англ. Sid Meier
Дата рождения 24 февраля 1954(1954-02-24) (72 года)
Место рождения
Страна
Образование
Род деятельности геймдизайнер, разработчик и продюсер компьютерных игр
Супруга Сюзан Мейер
Дети Райан Мейер
Награды и премии

Биография

Сид Мейер родился 24 февраля 1954 года в канадском городе Сарния в семье швейцарских и голландских эмигрантов, получив при рождении канадское и швейцарское гражданство. Позже его семья переехала в штат Мичиган, где он вырос и окончил Мичиганский университет со степенью в области информатики; в студенческие годы он также изучал историю.

С детства Мейер увлекался настольными, карточными и военно-тактическими играми[3]. В университете он впервые познакомился с вычислительной техникой на примере мейнфрейма IBM 360, что побудило его заняться программированием для создания собственных игровых проектов[4][3]. В конце 1970-х годов открыл для себя индустрию аркадных автоматов. Первым его опытом стал симулятор Pong, однако наибольшее влияние на Мейера оказал автомат Space Invaders, который он посчитал революционным из-за сильного эмоционального воздействия и научно-фантастической тематики.

undefined

Личная жизнь

Проживает в Хант Вэлли (штат Мэриленд) с супругой Сюзан, с которой познакомился в Евангелической лютеранской церкви города Кокисвилл. Мейер на протяжении долгого времени служил там органистом. Мейер со своей женой поют в церковном хоре.

Карьера

После окончания университета Сид Мейер занимался разработкой программного обеспечения для кассовых систем в розничной торговле. В начале 1980-х годов он приобрёл персональный компьютер Atari 800. Свой выбор Мейер обосновывал тем, что архитектура Atari была больше ориентирована на программирование, в отличие от платформ Apple, где акцент смещался на аппаратное обеспечение. Освоение системы побудило его заняться разработкой компьютерных игр. В этот период он создал несколько любительских проектов, напоминавших популярные аркадные автоматы; первой его работой стал клон Space Invaders, написанный на языке ассемблера.

В дальнейшем на одной из профессиональных конференций Мейер познакомился с Биллом Стили, который работал в той же компании, но в другом подразделении. Общность интересов в сфере игровой индустрии привела к совместной разработке проектов в нерабочее время. Накопленный опыт послужил основой для последующего учреждения собственной компании по производству компьютерных игр.

Первым коммерческим проектом Сида Мейера стала игра Formula 1 Racing. Она была создана до основания компании MicroProse и издана компанией Acorn Computers[4].

MicroProse

В 1982 году Сид Мейер совместно с Биллом Стили учредил компанию MicroProse. На начальном этапе штат ограничивался двумя сотрудниками: Мейер отвечал за разработку программного обеспечения, а Стили занимался коммерческими вопросами и дистрибуцией готовой продукции ретейлерам на Восточное побережье США[3]. Первыми проектами студии стали авиационные симуляторы Hellcat Ace и Spitfire Ace[5].

В ранний период геймдизайн MicroProse строился вокруг исследования технических особенностей платформ. Так, эффекты в Hellcat Ace и Spitfire Ace были основаны на мерцании движущейся горизонтальной линии, создававшем иллюзию высокой скорости. Аркада Floyd of the Jungle задействовала возможность подключения четырёх джойстиков к Atari 800, став одной из первых игр с одновременным мультиплеером на четырёх игроков[6]. Изначально Мейер программировал исключительно для Atari 800, однако позже разработал собственный стековый язык для упрощения портирования на другие системы[4].

По мере масштабирования бизнеса производственный цикл увеличился с 3 до 8 месяцев. В ходе разработки симулятора подлодки ''Silent Service'' в штат компании впервые были наняты профессиональные художники, что позволило Мейеру полностью сосредоточиться на программировании и игровом процессе. К этому моменту в MicroProse сформировались отдел продаж и группа программистов портирования.

undefined

В 1986-м компания начала использовать имя и фото Сида Мейера в рекламных объявлениях продаваемых игр[7]. MicroProse сначала в основном разрабатывала симуляторы, такие как Silent Service и F-19 Stealth Fighter. В 1987 году компания выпустила Pirates!, с которой началась традиция ставить имя Сида Мейера в названия игр компании. Позже, как объяснил Сид Мейер, это произошло потому, что данная игра принципиально отличалась от предыдущих продуктов MicroProse и имя было добавлено из маркетинговых соображений. Стили решил, что это поможет улучшить бренд компании, так как по его мнению это привлечёт тех, кто ранее покупал их симуляторы. Стили вспоминал[8]:

У нас была обеденная встреча в Software Publishers Association, и Робин Уильямс был там. И он продержал там нас два часа. И после он повернулся ко мне и сказал: «Билл, ты должен поместить имя Сида на коробки с играми, и продвигать его как звезду». И таким образом его имя попало на Pirates! и Civilization.

Выпуск Pirates! продемонстрировал способность компании работать за рамками жанра симуляторов и привлекать аудиторию, ранее не знакомую с компьютерными играми. В этот период к MicroProse присоединился Брюс Шелли, имевший опыт проектирования настольных игр. Совместно с Мейером они разработали такие проекты, как Sid Meier's Railroad Tycoon, Covert Action и Civilization. Производственный процесс Мейера строился на одновременном ведении нескольких проектов и создании простых прототипов для тестирования игровых идей[9].

Бренд «Sid Meier’s» оказался успешным: в 1992 году журнал Computer Gaming World назвал имя разработчика «гарантией качества». При этом Мейер не всегда выступал ведущим геймдизайнером игр, выпускавшихся под его именем. В их числе — Sid Meier's Civilization II, Sid Meier's Alpha Centauri и Sid Meier's Colonization (Брайан Рейнольдс), Sid Meier’s Civilization III (Джефф Бриггс), Sid Meier’s Civilization IV (Сорен Джонсон), Sid Meier’s Civilization V (Джон Шафер), а также Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (Уилл Миллер и Дэвид Макдоноу)[9].

В период выпуска ''Railroad Tycoon'' Сид Мейер продал часть своих акций президенту MicroProse Биллу Стили, что изменило схему принятия решений в компании. Стили форсировал разработку авиасимуляторов в ущерб стратегическим играм. Из-за этого была отменена ''Railroad Tycoon 2'', а производство ''Civilization'' прерывалось на два месяца и возобновилось только после завершения ''Covert Action''. На разработку "Civilization'' были установлены жёсткие сроки; из-за задержки релиза на месяц её создатели лишились бонусов. На фоне намерений Стили вернуться к аркадным проектам Мейер полностью отказался от участия в управлении MicroProse, продолжив сотрудничество со студией в качестве независимого подрядчика.

После релиза ''Civilization'' Мейер временно приостановил разработку игр и занялся созданием музыкальной программы ''C.P.U. Bach''. Проект представлял собой экспериментальный инструмент, позволяющий пользователю без музыкальной подготовки генерировать композиции. Позже Мейер сравнивал концепцию этой программы с более упрощённой моделью серии ''Guitar Hero''.

В 1993 году компания Spectrum HoloByte инициировала поглощение MicroProse. После завершения сделки к 1994 году у Мейера наметились расхождения с новым руководителем объединённой фирмы Луи Гилманом относительно векторов развития бизнеса. Последним проектом Мейера в MicroProse стала игра ''Magic: The Gathering'' — геймдизайнер начал её создание в старой компании, а завершил уже после основания Firaxis Games по соглашению сторон.

Основание Firaxis Games

После перехода MicroProse под контроль Spectrum HoloByte и последующих изменений в менеджменте команда Сида Мейера потеряла приоритетный статус. В частности, во время разработки Civilization II ресурсы издателя распределялись преимущественно в пользу конкурирующего проекта Top Gun: Fire at Will. В сложившихся обстоятельствах Мейер при поддержке сторонних компаний, включая Electronic Arts, покинул MicroProse. В 1996 году совместно с геймдизайнером Джеффом Бриггсом он учредил независимую студию Firaxis Games. Основными мотивами создания новой компании Мейер называл стремление работать в камерном коллективе и фокусироваться на ежедневном программировании, не отвлекаясь на административные задачи и продажи[10].

Производственный цикл Firaxis строился на базе итеративного проектирования: первоначально создавался играбельный прототип с минимальной визуальной составляющей, который затем последовательно дорабатывался. Основным направлением деятельности студии стала разработка стратегических игр под брендом «Sid Meier’s», включая продолжения серии Civilization. Первым многопользовательским проектом Мейера в составе новой компании стал варгейм Sid Meier's Gettysburg!. Долгое время Firaxis избегала внедрения 3D-технологий; полноценный переход на трёхмерную графику состоялся только в 2004 году в процессе создания ремейка Sid Meier’s Pirates!. Выбор этой франшизы был обусловлен высоким объёмом писем от пользователей с просьбами о её перезапуске. Применение новых технологий позволило авторам реализовать элементы игрового процесса, которые были невозможны на аппаратном обеспечении оригинальной версии 1987 года.

undefined

Сид Мейер изобрёл систему генерации музыки в реальном времени, использующую C.P.U. Bach, на которую им был получен патент в 1996 году[11].

7 ноября 2005 года компания Take-Two Interactive объявила о приобретении Firaxis Games; студия вошла в её подразделение 2K Games[12]. В ходе разработки XCOM: Chimera Squad (2020) Мейер создал для команды прототип системы чередующихся ходов[13]. На презентации Sid Meier’s Civilization VII Мейер представил игровой процесс игры[14].

Вклад в геймдизайн

Сид Мейер оказал существенное влияние на теорию и практику разработки компьютерных игр. Его наиболее известным тезисом является определение: «Игра — это цепочка интересных решений» (англ. A game is a series of interesting choices), впервые сформулированное в 1989 году на конференции GDC[15]. Данное положение легло в основу современных учебных пособий по проектированию интерактивных систем (в частности, разбирается в исследовании Game Architecture and Design и теоретических публикациях Джона Шафера)[16]. Четыре базовых правила разработки Мейера также были систематизированы в профильной публикации Сорена Джонсона[17].

Принцип интересного выбора

Согласно концепции Мейера, решения игрока должны быть нетривиальными, а доступные стратегии — сбалансированными по своим достоинствам и недостаткам. Наличие доминирующей стратегии (однозначно лучшего варианта) или вариантов, имеющих только минусы, лишает пользователя реального выбора. Решения в игре должны формировать взаимосвязанную цепочку, при которой текущие действия напрямую влияют на последующие тактические и стратегические возможности.

Джон Шафер выделял два ключевых фактора, делающих выбор неинтересным[16]:

  • очевидное превосходство одного из вариантов. Если один путь всегда приносит победу, остальные механики становятся бесполезными;
  • неясность последствий для игрока. Мейер и Шафер отмечают, что скрытие точных параметров (например, точных данных об улучшении характеристик оружия) мешает стратегическому планированию и вызывает у пользователя раздражение. Игра должна сразу демонстрировать обратную связь и информацию о последствиях выбора.

При этом Шафер указывал, что полный доступ ко всем скрытым математическим алгоритмам игры также может навредить процессу, так как быстро приводит к вычислению доминирующей стратегии. Чтобы сохранить баланс, разработчики используют скрытую информацию (например, туман войны, случайные события или случайное распределение ресурсов). Это заставляет игрока адаптироваться к меняющейся ситуации и вводит в геймплей управление рисками, где можно действовать осторожно или рисковать ради большей выигрышной награды.

Для оценки «интересности» игровых решений Сид Мейер выделяет следующие критерии[16].

  • Компромиссность: необходимость жертвовать одними ресурсами или возможностями ради других.
  • Ситуативность: зависимость эффективности одного и того же выбора от текущего положения дел на карте.
  • Отражение индивидуальности: поддержка разных стилей игры и категоризация по типам игроков (вплоть до косметических настроек вроде выбора цвета фракции или названия городов).
  • Временной горизонт: деление решений на краткосрочные и долгосрочные с обеспечением достаточной информации для прогнозирования результатов в будущем.

Ключевыми задачами геймдизайнера при проектировании этой системы Мейер называет грамотную визуализацию данных, плавную кривую обучения и использование понятных игроку культурно-исторических образов[15].

Удвой или сократи пополам

Разработка игры проходит итерационно через постоянный поиск баланса и игрового интереса — процесс, который Сид Мейер называл «поиском веселья» (англ. finding the fun). По его утверждению, качество конечного продукта напрямую зависит от количества проведённых итераций. Из-за ограниченности времени и ресурсов геймдизайнеры не должны тратить время на мелкие, неощутимые для игроков изменения (например, корректировку характеристик юнита на 5 %, на которую не будет чёткой обратной связи).

Согласно правилу Мейера «удвой или сократи пополам» (англ. Double It Or Cut It By Half), слабые элементы нужно сразу усиливать вдвое, а избыточные — сокращать наполовину или полностью удалять. Так, во время создания Civilization проблема затянутого геймплея была решена уменьшением размера карты ровно в два раза. Такой подход позволяет быстрее определить границы возможностей игровых механик и ускорить тестирование[17].

Концентрация на ключевом игровом процессе

Включение в геймплей нескольких самостоятельных или слишком интенсивных мини-игры способно разрушить общую динамику, так как они начинают конкурировать друг с другом за внимание пользователя. Если игрок проводит слишком много времени внутри побочной активности, он выпадает из основного контекста игры. Этот принцип Мейер сформулировал после релиза Sid Meier’s Covert Action, игровой процесс которой практически полностью состоял из разрозненных мини-игр.

Руководствуясь данным правилом, Мейер сознательно отказался от внедрения детальных тактических сражений при столкновении армий в Civilization, чтобы сосредоточиться на глобальном стратегическом масштабе. Эксперименты с тактическими боями проводились и во время создания Civilization II, однако разработчики впоследствии отказались от этой идеи, поскольку игроки теряли стратегический контекст и переключали внимание на локальные схватки в ущерб развитию государства. Исключением из правила являются простые и неинтенсивные мини-игры, которые органично вплетены в общую структуру (Sid Meier’s Pirates!) либо глубоко завязаны друг на друга (X-COM), что нивелирует негативный эффект разделения игрового процесса[17][18].

Ограничение фактического материала

При разработке проектов, опирающихся на исторический контекст или реальный мир (SimCity, Civilization, Grand Theft Auto), существует риск перегрузить пользователя избыточным массивом тривиальных фактов. По мнению Сида Мейера, «игрок не обязан для того, чтобы играть, читать те же книги и в том же порядке, что и геймдизайнер». Базовые механики должны опираться на интуитивные знания широкой аудитории: общеизвестно, что порох усиливает армию, полиция снижает преступность, а угон транспорта противозаконен.

Первостепенная задача разработчика — сформировать простые, понятные с первого взгляда концепты. Насыщение игры глубоким историческим или фактическим материалом (специфическими сценариями, интересными фактами, графическими деталями) должно происходить строго после фиксации основных элементов игрового процесса. Этот подход лег в основу правила «проводите свое исследование после создания игры» (англ. Do Your Research After The Game Is Done)[17].

Приоритет игрового удовольствия пользователя

Стремление разработчиков к абсолютной академической достоверности (например, использованию сложной древней грамматики) или к созданию чрезмерно детальной симуляции часто вредит играбельности. В таких случаях, по выражению Мейера, удовольствие от процесса получает либо сам геймдизайнер, реализовавший свои амбиции, либо компьютер, рассчитывающий сложные скрытые модели, но не конечный пользователь (англ. The Player Should Have The Fun, Not The Designer Or The Computer)[17].

Так, из финальной версии Civilization IV была полностью исключена экспериментальная форма правления. Она давала пассивные бонусы, но лишала игрока возможности самостоятельно выбирать технологии для изучения или строить здания по своему усмотрению. Скрытые алгоритмы симуляции лишали пользователя контроля над процессом, оставляя «реального игрока» в стороне, из-за чего от механики отказались[17].

Аналогичный опыт Мейер и Брюс Шелли получили при создании Sid Meier's Railroad Tycoon: ранняя механика сложных метеоусловий случайным образом блокировала движение поездов и строительство путей. Тестирование показало, что стихийные бедствия раздражают игроков из-за невозможности им противостоять, что резко снижало играбельность. На основе этих прецедентов сформировалось базовое правило «игрок всегда должен быть звездой» (англ. the player must always be the star), утверждающее пользователя главной инстанцией, ради которой ведётся вся работа над проектом[17].

Награды

  • Журнал Next Generation поместил Сида Мейера в список «75 самых важных персон игровой индустрии 1995 года», назвав его «плодотворным разработчиком некоторых самых лучших игр MicroProse».
  • В 1996 году Computer Gaming World посчитал Сида Мейера 8-м среди самых влиятельных людей игровой индустрии[19].
  • В 1997 году Computer Gaming World поставил Сида Мейера на первое место в списке самых влиятельных людей в игровой индустрии за его вклад в игровой дизайн[20].
  • В 1999 году Сид Мейер стал вторым человеком, имя которого было помещено в Зал Славы Академии интерактивных искусств и наук[21].
    Звезда Сида Мейера на Walk of Game в Метреоне, Сан-Франциско
  • В 2008 году Сид Мейер получил награду за достижения в жизни (англ. Lifetime Achievement Award), которая была вручена в 2008 на Game Developers Conference.
  • В 2009 году Сид Мейер стал пятым в списке результатов исследования журнала Develop, в котором опрашивалось около 9000 разработчиков игр с вопросом назвать своего кумира в разработке игр (англ. ultimate development hero)
  • В 2009 году Сид Мейер поставлен на второе место в списке IGN лучших создателей игр всех времён (англ. Top Game Creators of All Time), в котором описан как «идеальный пример для подражания для любого начинающего игрового дизайнера».
  • В 2011 году сотрудники компании PeekYou сообщили, что Сид Мейер является геймдизайнером, который оставил самый большой след в «цифровой истории»[22].
  • В 2017 году Сиду Мейеру вручили награду Golden Joystick Awards в категории «Награда за многолетние достижения» (англ. Life Achievement)[23].

Игры Сида Мейера

Игры, в которые Сид Мейер внёс значительный вклад в качестве руководителя, дизайнера или разработчика[24][25]:

Примечания

  1. ↑ Позднякова, Юлия Civilization исполняется 25 лет: 33 млн проданных копий и 1 млрд часов во всех играх серии. 3Dnews (21 февраля 2016). Дата обращения: 19 мая 2020. Архивировано 21 июня 2020 года.
  2. ↑ Rouse, 2004, p. 20.
  3. ↑ 1 2 3 RetroGamer, 2012, p. 208.
  4. ↑ 1 2 3 Peter Ellison. Interview:Sid Meier. www.atarimagazines.com. Дата обращения: 9 октября 2026. Архивировано 1 сентября 2017 года.
  5. ↑ The History of Civilization (англ.). Архивировано 12 августа 2017 года. Дата обращения: 9 октября 2026.
  6. ↑ Ramsay, 2012, p. 42.
  7. ↑ Another Great Simulation from Sid Meier - Author of F-15 Strike Eagle (advertisement) (англ.), Run, С. 48. Дата обращения: 9 октября 2026.
  8. ↑ How Sid Meier became one of the most recognizable names in gaming | News (англ.). PC Gamer (28 июня 2013). Дата обращения: 9 октября 2026. Архивировано 6 сентября 2013 года.
  9. ↑ 1 2 CGW's Last Annual Game Poetry Contest (англ.), Computer Gaming World (1 December 1992), С. 48. Архивировано 2 июля 2014 года. Дата обращения: 9 октября 2026.
  10. ↑ RetroGamer, 2012, p. 211.
  11. ↑ Патент США № 5 496 962 от 5 марта 1996. System for Real-Time Music Composition and Synthesis. Описание патента на сайте Ведомства по патентам и товарным знакам США.
  12. ↑ Take-Two Interactive Acquires Firaxis Games. Planet Civilization. Дата обращения: 9 октября 2026.
  13. ↑ 1 2 Как Сид Мейер убедил команду XCOM изменить систему ходов в Chimera Squad. Playground.ru. Дата обращения: 9 октября 2026.
  14. ↑ Самая амбициозная игра в серии: Сид Мейер показал геймплей Civilization VII и рассказал об изменениях. GameMAG. Дата обращения: 9 октября 2026.
  15. ↑ 1 2 Sid Meier. Interesting Decisions (англ.) (март 2012). Дата обращения: 9 октября 2026. Архивировано 12 августа 2017 года.
  16. ↑ 1 2 3 Shafer, Jon. The More You Know: Making Decisions Interesting in Games (англ.) (27 July 2012). Архивировано 9 августа 2017 года. Дата обращения: 9 октября 2026.
  17. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Johnson, Soren. Analysis: Sid Meier's Key Design Lessons (англ.) (5 May 2009). Архивировано 29 июля 2017 года. Дата обращения: 9 октября 2026.
  18. ↑ Rouse, 2004, p. 22, 23.
  19. ↑ The 15 Most Influental Industry Players of All Time (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis, 1996. — November (no. 148). — P. 110, 111.
  20. ↑ The Most Influential People in Computer Gaming (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis, 1997. — October (no. 159). — P. 56.
  21. ↑ Special Awards - Sid Meier, Firaxis Games. Academy of Interactive Arts & Sciences. Дата обращения: 9 октября 2026. Архивировано 18 августа 2011 года.
  22. ↑ The PeekScores of the Biggest Names in the History of Video Games. PeekYou. Дата обращения: 9 октября 2026. Архивировано 30 октября 2011 года.
  23. ↑ Andy Chalk. Here are your 2017 Golden Joystick Award winners (англ.), PC Gamer (17 November 2017). Архивировано 1 июля 2021 года. Дата обращения: 9 октября 2026.
  24. ↑ Firaxis Games. Дата обращения: 9 октября 2026. Архивировано 3 мая 2016 года.
  25. ↑ RetroGamer, 2012, p. 209.

Литература

  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  • Ramsay, Morgan. Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play (англ.). — Apress, 2012. — 356 p.
  • Salinas, Daniel. Sid Meier’s Case History : [англ.]. — STS 145: History of Computer Game Design, 2004. — 16 March. — 18 с.
  • Мейер, Сид. Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games. — W. W. Norton & Company, 2020.

Ссылки

Дополнительно по теме

Pause