Лорел, Бренда

Pause

Бре́нда Ло́рел (англ. Brenda Laurel; род. 20 ноября 1950[1], Колумбус) — американский дизайнер взаимодействия, дизайнер видеоигр и исследователь. Известна как пионер в разработке виртуальной реальности[2] и основательница студии разработки игр Purple Moon, специализировавшейся на создании видеоигр для девочек.

Общие сведения
Что важно знать
Бренда Лорел
англ. Brenda Laurel
Дата рождения 20 ноября 1950(1950-11-20)[1] (75 лет)
Место рождения
Страна
Образование
Род деятельности Взаимодействие человек-компьютер
Интерактивное повествование
Культурные аспекты технологий
Супруг Роб Тоу
Сайт tauzero.com/Brenda_Laure…

Биография

Бренда Кей Лорел родилась в Колумбусе, штат Огайо. Получила степень бакалавра искусств в Университете ДеПау, а также степень магистра изящных искусств в области актёрского мастерства и режиссуры и степень доктора философии по теории драмы и критике в Университете штата Огайо[3]. Её докторская диссертация (1986) называлась «К разработке компьютерной интерактивной фэнтези-системы» (англ. Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System); она легла в основу её книги 1991 года «Компьютеры как театр» (англ. Computers as Theater)[4].

Карьера

В студенческие годы Лорел познакомилась с компьютерной графикой благодаря другу, который получал степень в этой области. Позже этот друг открыл компанию Cybervision и пригласил Лорел присоединиться к нему[5].

Первые игры Лорел были созданы для платформы CyberVision 2001, где она работала дизайнером, программистом и менеджером по дизайну образовательных продуктов с 1976 по 1979 год[6]. Затем она перешла в Atari в качестве специалиста по программному обеспечению, а позже стала менеджером подразделения домашних компьютеров по стратегии и маркетингу программного обеспечения, где работала с 1980 по 1983 год. После получения докторской степени Лорел работала в Activision с 1985 по 1987 год. В конце 1980-х и начале 1990-х годов она работала креативным консультантом над рядом игр LucasArts Entertainment и игрой Криса Кроуфорда Balance of the Planet. В это время Лорел также стала соучредителем Telepresence Research, Inc. и научным сотрудником Interval Research Corporation, где занималась исследованиями связи между гендером и технологиями.

Она также является членом совета директоров нескольких компаний и организаций.

Лорел продолжает работать консультантом и спикером, уделяя основное внимание исследованиям в области обучения STE(A)M[7]. В качестве консультанта она даёт советы по интерактивным медиа и дизайну опыта, включая разработку концепций, управление исследованиями, а также развитие бренда и бизнеса[8].

Purple Moon и игры для девочек

Как одна из первых женщин-геймдизайнеров, Лорел активно писала о разработке видеоигр для девочек. Она утверждала, что хотя ранняя индустрия видеоигр была сосредоточена почти исключительно на разработке продуктов для юношей, девочки не были изначально равнодушны к этой среде. Скорее, девочки были заинтересованы в других видах игрового опыта. Её исследования показали, что молодые женщины предпочитают опыт, основанный на сложном социальном взаимодействии, вербальных навыках и трансмедийном повествовании[2].

В 1996 году Лорел основала Purple Moon, компанию по производству программного обеспечения, специализирующуюся на создании игр для девочек в возрасте от 8 до 14 лет. Идея Лорел заключалась в создании игр для девочек, в которых больше внимания уделялось бы принятию решений в реальной жизни, а не внешнему виду и материальным ценностям[9]. Она также надеялась, что игры помогут девочкам раньше освоить технологии[10]. Компания стала экспериментом по превращению исследований игровых предпочтений девочек в коммерческие видеоигры. Фирма выпускала игры, основанные на повествовании, открытом исследовании и репетиции реалистичных сценариев из повседневной жизни, в отличие от соревновательных игр с очками и сегментами на время[2][11]. Компания выпустила десять игр, в основном разделённых на две серии: Rockett, посвящённую повседневному взаимодействию молодой девушки, и более медитативную серию Secret Path. В 1999 году Purple Moon была приобретена компанией Mattel, но позже закрыта[12][13].

Виртуальная реальность

В 1989 году Лорел и Скотт Фишер основали Telepresence Research, компанию, специализирующуюся на медиа от первого лица, виртуальной реальности и исследованиях и разработках в области удалённого присутствия[14][15][16].

В работе Лорел, касающейся дизайна интерфейсов, она известна своей поддержкой теории интерактивности — «степени, в которой пользователи среды могут влиять на форму или содержание опосредованной среды». Виртуальная реальность, по мнению Лорел, характеризуется не столько своими воображаемыми или нереальными элементами, сколько мультисенсорным представлением объектов, будь то реальных или воображаемых. В то время как дискуссии о виртуальной реальности, как правило, сосредотачивались на визуальных представлениях, звук и кинестезия являются двумя мощными источниками сенсорного ввода, которые пытаются использовать устройства виртуальной реальности. Инсталляция Лорел Placeholder 1994 года в Центре искусств Банффа — совместная работа с Рэйчел Стрикленд — исследовала эти мультисенсорные возможности[17]. Placeholder стал первым VR-проектом, в котором взгляд был отделён от направления движения, позволялось участвовать двумя руками, поддерживались игры для двух игроков и использовались изображения природного ландшафта[18] Инсталляция позволяла нескольким людям создавать повествование, прикрепляя трекеры движения к телам субъектов и позволяя им перемещаться по виртуальной среде, выполняя обычные физические действия с особыми результатами, например, взмахивая руками, чтобы летать.

Академическая деятельность

После закрытия Purple Moon Лорел работала заведующей кафедрой и профессором в ArtCenter College of Design, а затем в Калифорнийском колледже искусств, а также стала адъюнкт-профессором в Калифорнийском университете в Санта-Крузе. Она также преподавала дизайн в Полисе[18]

Она была основателем и руководителем программы магистратуры по дизайну в Калифорнийском колледже искусств с 2006 по 2012 год[19] и программы магистратуры по медиадизайну в ArtCenter College of Design с 2000 по 2006 год. Она работала в Atari, была соучредителем студии разработки игр Purple Moon и работала консультантом по дизайну взаимодействия в нескольких компаниях, включая Sony Pictures, Apple и Citibank. По состоянию на 2021 год её работа сосредоточена на обучении STE(A)M и применении в нём дополненной реальности[18].

Награды

В 2015 году Лорел получила награду Trailblazer на фестивале IndieCade[20].

В 2017 году Лорел получила премию Virtual World Society Nextant Prize на выставке Augmented World Expo (AWE)[21].

Публикации

Книги

Эссе

«Tech Work by Heart» в книге Women, Technology, Art под редакцией Джуди Маллой — раннее эссе, объясняющее происхождение Purple Moon.

Игры

  • Goldilocks, на CyberVision. (1978)
  • Hangman, на CyberVision. (1978)
  • Labyrinth: The Computer Game (1986)
  • Rockett's New School, Purple Moon Media. (1997)
  • Secret Paths in the Forest, Purple Moon Media. (1997) ISBN 9781890278168
  • Rockett's Tricky Decision, Purple Moon Media. (1998)
  • Rockett's Secret Invitation, Purple Moon Media. (1998) ISBN 9781890278281
  • Rockett's First Dance, Purple Moon Media. (1998)
  • Rockett's Adventure Maker, Purple Moon Media. (1998)
  • Secret Paths to the Sea, Purple Moon Media. (1998)
  • Starfire Soccer Challenge, Purple Moon Media. (1998)

Появления в медиа

Личная жизнь

Лорел работает консультантом и спикером, а также подрабатывает ныряльщиком за морскими ушками[18]

Примечания

  1. ↑ 1 2 http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1240408469
  2. ↑ 1 2 3 Beato, G. (April 1997). “Girl Games”. Wired. 5 (4). Архивировано из оригинала 21 October 2014. Дата обращения 7 March 2015. Используется устаревший параметр |url-status= (справка)
  3. ↑ #1608: AWE Hall of Famer Brenda Laurel on “Computers as Theater” Book, Ethics, and VR for Ecological Thinking – Voices of VR Podcast (амер. англ.). Дата обращения: 24 июня 2026.
  4. ↑ Laurel, Brenda (1986). Toward the design of a computer-based interactive fantasy system (Thesis). Дата обращения 2026-06-24.
  5. ↑ Brenda Laurel (англ.), www.arts.gov. Дата обращения: 24 июня 2026.
  6. ↑ The History of a Forgotten Computer – PART 1 (англ.). Архивировано 27 апреля 2014 года. Дата обращения: 24 июня 2026.
  7. ↑ Laurel, Brenda Brenda Laurel Resume. Tau Zero. Дата обращения: 24 июня 2026.
  8. ↑ Laurel, Brenda Brenda Laurel - Consulting and Speaking. Tau Zero. Дата обращения: 24 июня 2026.
  9. ↑ Moggridge, Bill, "Chapter 5 Play-Interviews with Bing Gordon, Brendan Boyle, Brenda Laurel, and Will Wright" Designing Interactions, The MIT Press 2014.
  10. ↑ Brenda Laurel (англ.). www.arts.gov. Дата обращения: 24 июня 2026.
  11. ↑ Hernandez, Patricia She Tried To Make Good Video Games For Girls, Whatever That Meant. Kotaku (28 мая 2012). Дата обращения: 24 июня 2026.
  12. ↑ Gurak, 2001, p. 77
  13. ↑ Katie Salen, Eric Zimmerman The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology – 2006 0262195364 p352 "Secret Paths is what Brenda Laurel calls a "friendship adventure," allowing young girls to rehearse their coping skills and try alternative social strategies. The Play Town: Another Space for Girls? Harriet was trying to explain to Sport how to
  14. ↑ Tools for Thought: The History and Future of Mind-expanding Technology
  15. ↑ VR's quintessential innovators We take a deep dive into the history of five virtual reality pioneers. [1]
  16. ↑ Monoskop
  17. ↑ Laurel, Brenda Placeholder Virtual Reality Project. TauZero. Дата обращения: 24 июня 2026.
  18. ↑ 1 2 3 4 Brenda Laurel Bio. www.tauzero.com. Дата обращения: 24 июня 2026.
  19. ↑ Brenda Laurel. California College of the Arts. Архивировано 8 декабря 2009 года.
  20. ↑ Weber, Rachel. Her Story wins Indiecade 2015 Grand Jury award, gamesindustry.biz (23 October 2015). Дата обращения: 24 июня 2026.
  21. ↑ Laurel, Brenda (англ.). Encounters with HCI Pioneers - A Personal Photo Journal (25 ноября 2015). Дата обращения: 24 июня 2026.
  22. ↑ Horizon: Colonizing Cyberspace
  23. ↑ Cyberpunk

Ссылки

Pause