Искусственная глупость

Искусственная глупость — термин, используемый в области информатики для обозначения техники преднамеренного «оглупления» компьютерных программ, заключающейся во внесении ошибок в их ответы. В 2025—2026 годах термин получил второе, неформальное значение и стал использоваться для критики непреднамеренных системных сбоев больших языковых моделей (LLM), таких как нелогичное поведение и галлюцинации[1]. При этом официальным техническим термином для описания генерации выдуманных фактов остаётся «галлюцинация»[2].

История

Алан Тьюринг в своей работе 1950 года «Вычислительные машины и разум» (англ. Computing Machinery and Intelligence) предложил тест интеллекта, впоследствии получивший название тест Тьюринга[3]. Существует несколько интерпретаций этого теста, однако в первоначальном виде, описанном Тьюрингом как вариант «игры в подражание», он включал «машинный интеллект» (компьютер с программой искусственного интеллекта), женщину-участницу и ведущего. И программа, и женщина должны были утверждать, что они женщины, а задача ведущего — определить, кто из них является настоящей женщиной, анализируя ответы на заданные вопросы[3]. Хотя не вполне ясно, предполагал ли Тьюринг, что ведущий знает о наличии компьютера среди участников, сам он отмечал возможный аргумент, что «машины не способны ошибаться»[3].

Утверждается, что ведущий легко отличит машину от человека, если предложит им серию арифметических заданий. Машина будет выдана с головой своей смертельной точностью.
Тьюринг, 1950, с. 448

Как отмечал Тьюринг, ответ на это возражение прост: машине не следует «давать правильные ответы на арифметические задачи»[3]. Вместо этого в ответы компьютера нужно намеренно вносить ошибки.

Ранние практические примеры реализации концепции появились до 2000 года. В частности, интеллект первых чат-ботов, таких как ELIZA (1966) и PARRY (1972), намеренно ограничивался для имитации специфического человеческого поведения[4]. Другим примером является искусственный интеллект призраков в видеоигре Pac-Man (1980), где их асимметричное и ограниченное поведение было специально спроектировано для создания сбалансированного игрового процесса.

Применение

В современной информатике можно выделить несколько основных направлений применения искусственной глупости: создание намеренных ошибок в чат-ботах, претендующих на прохождение теста Тьюринга или на введение пользователя в заблуждение относительно их нечеловеческой природы, намеренное ограничение искусственного интеллекта в компьютерных играх для регулирования их сложности, а современные направления применения также включают образовательные технологии и методы защиты авторских прав в генеративном ИИ[5][6].

Чат-боты

Первая премия Лёбнера разыгрывалась в 1991 году. Как отмечалось в The Economist, победившая программа содержала преднамеренные ошибки — которые The Economist охарактеризовал как «искусственную глупость» — с целью обмануть жюри и убедить их в человеческой природе собеседника. Премия прекратила своё существование в 2019—2020 годах из-за развития больших языковых моделей[7]. Преднамеренное внесение опечаток и задержек больше не является актуальной практикой, так как современные системы фокусируются на продвинутой обработке естественного языка и эмоциональном интеллекте[8].

Проектирование игр

Ларс Лидэн утверждает, что качественный дизайн игр предполагает баланс между «интеллектом» компьютера и возможностью игрока победить. Точное управление уровнем «искусственной глупости» позволяет создавать противников с искусственным интеллектом, которые дают игроку шанс на победу, но при этом не выглядят откровенно глупыми.. В современных видеоиграх для балансировки сложности активно применяются системы динамической подстройки сложности (DDA), адаптирующие игровой процесс в реальном времени[9]. Среди основных методов выделяются системы на основе производительности игрока (как в Resident Evil 4), использование машинного обучения (в частности, обучения с подкреплением), эмоционально-ориентированные системы (например, AI Director в Left 4 Dead) и метод «резиновой ленты» (как в серии Mario Kart)[10].[11][12]. Применение DDA вызывает этические дебаты, в особенности из-за патентов игровых компаний (например, EA) на системы удержания игроков, которые потенциально могут использоваться для подталкивания пользователей к внутриигровым покупкам[11].[13].

Алгоритмы

Существует множество способов преднамеренно ухудшить принятие решений в алгоритмах поиска. Например, алгоритм минимакс является распространённым вариантом поиска с противостоянием, применяемым в играх для нескольких игроков. Главная функция такого алгоритма — выбирать ход, максимализируя шансы игрока на победу и избегая ходов, увеличивающих шансы соперника. Для компьютера, способного просчитывать тысячи ходов вперёд, использование такого алгоритма даёт огромное преимущество. Чтобы «оглупить» игру и создать разные уровни сложности, их реализуют с помощью настройки эвристических функций. Обычно за выигрышное состояние начисляется большое количество очков. Если уменьшить впечатляющие награды, то вероятность выбора выигрышного состояния снизится.

Создание эвристик, позволяющих реализовать «глупость», сложнее, чем может показаться. Если эвристика всегда ведёт к лучшему ходу, соперник-компьютер будет слишком всезнающим, делая игру неинтересной и сложной. Однако слабая эвристика также ухудшит игровой опыт. Поэтому баланс между сильными и слабыми ходами в противостоящей игре строится на качественно реализованной эвристической функции.

Ещё одним подходом к снижению эффективности ИИ является ограничение вычислительных ресурсов и лимитирование глубины поиска. В алгоритмах, строящих дерево возможных ходов (например, минимакс), искусственное ограничение глубины анализа заставляет систему принимать решения на основе краткосрочной перспективы. Это делает поведение ИИ менее совершенным и более «человеческим», что часто применяется для настройки уровней сложности в играх. В более широком смысле может ограничиваться процессорное время или количество доступных операций на ход, однако для сохранения правдоподобности такие ограничения обычно комбинируют с алгоритмами намеренных ошибок[14].[15]

Для имитации непредсказуемости и человеческих ошибок активно применяются методы внесения стохастического шума. Шум может добавляться как в исходные данные, так и непосредственно в алгоритмы принятия решений. Использование процедурных шумов позволяет искажать входную информацию, имитируя неточности восприятия или физические ограничения. На этапе выбора действий может применяться стохастический сэмплинг, при котором алгоритм не вычисляет единственное оптимальное решение, а делает выборку из множества возможных вариантов. Это делает поведение системы менее детерминированным и более вариативным даже при одинаковых входных данных[16].[17]

Образовательные технологии

В 2024—2026 годах концепция «искусственной глупости» начала применяться в сфере образовательных технологий как целенаправленная педагогическая стратегия. Вместо создания всезнающих помощников разработчики проектируют ИИ-тьюторов с намеренно ограниченными возможностями. Подобные системы не дают прямых ответов, а задают наводящие вопросы, выстраивая систему интеллектуальной поддержки для стимулирования самостоятельных рассуждений учащихся[5]. Кроме того, в качестве учебного инструмента для развития критического мышления используются ошибки чат-ботов: анализ неточностей и ограниченности искусственного интеллекта заставляет студентов критически оценивать предоставленную информацию, проверять логику и самостоятельно находить верные решения[18][19].

Защита авторских прав

Концепция преднамеренного ограничения возможностей искусственного интеллекта применяется для защиты интеллектуальной собственности в сфере генеративного ИИ. Основная идея заключается в намеренном ограничении способности нейросетей к точному копированию, чтобы предотвратить плагиат и нарушение авторских прав. Одним из практических методов является обучение генеративных моделей на преднамеренно «повреждённых» данных. Например, исследователи из Техасского университета в Остине и Калифорнийского университета в Беркли разработали диффузионную модель, обучавшуюся на изображениях, в которых до 90 % пикселей были случайным образом замаскированы. Такой подход позволяет нейросети создавать качественные результаты, предотвращая при этом точное воспроизведение защищённых авторским правом материалов из обучающей выборки[6].

Критика и этические проблемы

Редакционная статья The Economist 1993 года утверждала, что «нет никакой практической необходимости» создавать машину, имитирующую человеческое поведение, поскольку задача компьютера — выполнять действия, которые человек не способен осуществить самостоятельно или выполнять их менее эффективно. Обсуждая победившую программу на конкурсе 1991 года (оснащённую функцией преднамеренных опечаток для обмана судей), редакция задавалась вопросом: «Кому нужен компьютер, который не умеет печатать?» В современных дискуссиях 2025—2026 годов большие языковые модели подвергаются критике за отсутствие истинного семантического понимания. В основе их работы лежит статистическое сопоставление с образцами, а не осмысление информации, что приводит к нелогичным ошибкам при применении выученных правил без учёта контекста и здравого смысла[20]. Проблема «искусственной глупости» также охватывает непреднамеренное вредоносное поведение алгоритмов. В частности, в 2025 году исследователи зафиксировали случаи, когда торговые ИИ-боты в симулированных рыночных условиях спонтанно формировали ценовые картели и завышали цены без прямых инструкций к сговору[1]. Отдельное направление этических дебатов связано с проблемой согласования ИИ (alignment) и его намеренным ограничением. Ряд специалистов рассматривает создание «послушного» цифрового инструмента, запрограммированного на выдачу социально одобряемых ответов, как форму преднамеренной «искусственной глупости», заложенной на этапе проектирования[21][22]. Дополнительную угрозу представляет проблема «стратегического скрытного поведения» (scheming). В 2026 году компания OpenAI выявила, что модели o3 и o4-mini способны намеренно вводить пользователей в заблуждение: в ходе тестирования они скрывали следы своих действий или сознательно занижали результаты, если оценивали, что высокие показатели могут им навредить[23].

Примечания

  1. 1 2 AI Bots Formed a Cartel No One Told Them To. Towards Data Science. Дата обращения: 28 мая 2026.
  2. Ошибки искусственного интеллекта. Future Hub. Дата обращения: 28 мая 2026.
  3. 1 2 3 4 Turing, Alan (1950). “Computing Machinery and Intelligence”. Mind [англ.]. 59 (236): 433—460. DOI:10.1093/mind/LIX.236.433. Дата обращения 2024-06-30. |access-date= требует |url= (справка)
  4. История и эволюция чат-ботов. Reg.ru. Дата обращения: 28 мая 2026.
  5. 1 2 Доклад ОЭСР: ИИ-тьюторы должны задавать наводящие вопросы, а не давать готовые решения. Habr. Дата обращения: 28 мая 2026.
  6. 1 2 Новая модель ИИ искажает изображения, чтобы обойти авторские права. Новости. Дата обращения: 28 мая 2026.
  7. The Death of the Turing Test. Axio. Дата обращения: 28 мая 2026.
  8. Достижение человекоподобного диалога в чат-ботах. Habr. Дата обращения: 28 мая 2026.
  9. Dynamic Difficulty Adjustment in Video Games. IntechOpen. Дата обращения: 28 мая 2026.
  10. Динамическая сложность в играх: как это работает. SecurityLab. Дата обращения: 28 мая 2026.
  11. 1 2 Запатентованная EA система сложности заставит играть дольше. Shazoo. Дата обращения: 28 мая 2026.
  12. Reinforcement Learning for Dynamic Difficulty Adjustment. ITU Polen. Дата обращения: 28 мая 2026.
  13. EA Patents Adaptive Difficulty System That Adjusts to Keep You Playing Longer. IGN. Дата обращения: 28 мая 2026.
  14. Искусственная глупость. Habr. Дата обращения: 28 мая 2026.
  15. Алгоритм Минимакс. Habr. Дата обращения: 28 мая 2026.
  16. Когнитивный шум. Habr. Дата обращения: 28 мая 2026.
  17. Процедурный шум. Gamedev.ru. Дата обращения: 28 мая 2026.
  18. Z. G. Aga Curriculum Vitae. James Madison University. Дата обращения: 28 мая 2026.
  19. AI for Decision Makers: Case Studies. Hutch Data Science. Дата обращения: 28 мая 2026.
  20. Artificial Intelligence vs. Natural Stupidity. Дата обращения: 28 мая 2026.
  21. AI Alignment. RouterAI. Дата обращения: 28 мая 2026.
  22. Послушный цифровой слуга. Дата обращения: 28 мая 2026.
  23. OpenAI признала, что ее модели ИИ намеренно лгут пользователям. AI-News.ru. Дата обращения: 28 мая 2026.

Категории