The Charnel House Trilogy
The Charnel House Trilogy — приключенческая игра 2015 года, разработанная студией Owl Cave и изданная Mastertronic Group.
Общие сведения
| The Charnel House Trilogy | |
|---|---|
| Разработчик | Owl Cave |
| Издатель | Mastertronic Group |
| Дата выпуска | WW 16 апреля 2015 года |
| Жанр | Приключение |
| Технические данные | |
| Платформы | Windows |
| Режимы игры | Однопользовательская игра |
| Язык интерфейса | английский[1] |
| Носитель | цифровая дистрибуция |
Игровой процесс
The Charnel House Trilogy включает три короткие приключенческие игры формата point-and-click: Sepulchre, ранее выпущенную как самостоятельная игра; Inhale, приквел к Sepulchre; и Exhale, сиквел[2]. Inhale рассказывает об Алекс Давенпорт и причинах, по которым она садится в поезд. Sepulchre — история о привидениях, посвящённая врачу в том же поезде. Exhale завершает историю Алекс. Игроки взаимодействуют с персонажами и узнают больше об их мотивах[3]. В игре мало головоломок.
Разработка
Отзывы
The Charnel House Trilogy получила смешанные отзывы на Metacritic[5]. Издание Rock Paper Shotgun отметило, что в Inhale слишком много локальных шуток, разрушающих погружение. Sepulchre, которая ранее понравилась рецензенту, показалась слабее после прохождения Inhale. Exhale, по их мнению, тонально не соответствовала остальным частям из-за акцента на подростковый хоррор. При этом Rock Paper Shotgun похвалило визуальный стиль и музыкальное сопровождение трилогии. GameSpot раскритиковал Inhale за «неуместный юмор» и головоломки, которые не вписывались в сюжет. Рецензенты сочли, что Sepulchre не хватает тонкости, но им понравилась Exhale и развитие персонажа Алекс. Они пришли к выводу, что трилогия представляет собой «мешанину тем и тональностей»[6]. Adventure Gamers порекомендовал игру «всем, кто ценит атмосферное повествование больше, чем игровой процесс», хотя им не понравилась концовка, показавшаяся слишком простой. RPGFan назвал её «короткой, но очень реиграбельной» и порекомендовал игрокам, которым нравится размышлять и пытаться собрать воедино туманные истории[7]. По мнению журнала Paste, истории лучше всего воспринимаются, когда они остаются открытыми и странными, но игра становится намного слабее, когда начинает давать ответы.