Memory of a Broken Dimension
Memory of a Broken Dimension — находящаяся в разработке инди-игра в жанре приключенческой игры, создаваемая Эзрой Хансон-Уайтом под псевдонимом XRA. Проект представляет собой трёхмерную игру от первого лица, визуальный стиль которой вдохновлён артефактами сжатия видео, исследованием космоса и археологией. В 2015 году игра стала финалистом премии Independent Games Festival в категории «Выдающееся визуальное оформление». Действие начинается в интерфейсе командной строки, через который игрок проникает в искажённый чёрно-белый мир. Игровой процесс строится на взаимодействии с раздробленными объектами, которые необходимо рассматривать под определённым углом для восстановления их целостности.
Общие сведения
| Memory of a Broken Dimension | |
|---|---|
| Разработчик | Эзра Хансон-Уайт (XRA) |
| Жанр | приключенческая игра |
| Технические данные | |
| Платформы | Windows, macOS, Linux |
| Режимы игры | однопользовательская игра |
Игровой процесс
Действие Memory of a Broken Dimension начинается в интерфейсе командной строки под названием RELICS, через который игрок должен пройти, чтобы попасть в игровой мир[1][2]. Хансон-Уайт охарактеризовал игру как своего рода опыт в жанре «найденной плёнки» (англ. found-footage). Он описал исследуемые области как карты, полученные от киберпанк-аналога марсохода «Кьюриосити»[3]. Оказавшись внутри трёхмерной игры от первого лица, игрок попадает в чёрно-белые, искажённые и заполненные визуальным шумом локации[4]. Игрок должен перемещаться вокруг раздробленных объектов до тех пор, пока под определённым углом зрения они не сложатся в единое целое. После этого их можно зафиксировать в таком состоянии[4][5].
Разработка
Эзра Хансон-Уайт начал разработку игры в 2011 году. Первые несколько лет он потратил на эксперименты и обучение, работая над проектом преимущественно по ночам. В 2014 году он уволился с основной работы и занялся игрой на постоянной основе. Изначально планировалось, что игрок будет управлять персонажем, который находится в своей квартире и садится за компьютер для запуска игры. Позже от этой идеи отказались, чтобы сам игрок чувствовал себя первооткрывателем.
Хансон-Уайт называет источником вдохновения для Memory of a Broken Dimension атмосферу тайны и высокую сложность старых игр, особенно для MS-DOS. Визуальный стиль частично вдохновлён артефактами сжатия видео, возникающими при потоковой передаче с плохим интернет-соединением, а также исследованием космоса и археологией[4]. Среди других факторов, повлиявших на визуальный язык игры, разработчик отметил нойз-музыку, живопись суми-э и чёрно-белые фильмы ужасов[3]. По словам Хансон-Уайта, во время работы дизайнером уровней в крупных компаниях он разочаровался в создании простых линейных локаций. Ему захотелось поэкспериментировать с игровыми мирами, в которых нет чётких целей или подсказок[2]. Хансон-Уайт продолжает транслировать часть процесса разработки игры в интернете[6]. Играбельная демоверсия была опубликована на платформе itch.io, а сам проект был размещён в сервисе Steam Greenlight[3].
Отзывы и критика
В 2015 году Memory of a Broken Dimension стала финалистом премии Independent Games Festival в категории «Выдающееся визуальное оформление»[2]. Игра также демонстрировалась на выставке Seattle Indie Expo, где привлекла внимание посетителей своим визуальным стилем[3].