Life Eater

Life Eater — инди-игра в жанре сюжетной хоррор-головоломки, разработанная студией Strange Scaffold и выпущенная совместно с Frosty Pop для Windows в 2024 году.

Общие сведения
Life Eater
Разработчик Strange Scaffold
Издатель Strange Scaffold, Frosty Pop
Дата выпуска 16 апреля 2024
Жанр головоломка
Создатели
Геймдизайнер Колин Макинерни, Том Винита, Вайда Планкявичюте, Ар Джей Лейк
Сценарист Ксалавье Нельсон-младший, Кэндис Хьюдерт
Композитор Дэвид Мейсон
Технические данные
Платформы Windows
Движок Unreal Engine 5
Режимы игры однопользовательская игра
Язык интерфейса английский[1]
Носитель цифровая дистрибуция

Игровой процесс

undefined

Для выполнения задания, назначаемого в начале каждого уровня, используется интерактивная временная шкала, похожая на программу для монтажа видео. Каждый раунд состоит из двух этапов.

Первый этап проходит на временной шкале, отображающей распорядок дня одного или нескольких персонажей. Шкала каждого персонажа разделена на ячейки, обозначающие различные занятия в течение недели. Чтобы раскрыть эти занятия и найти подходящий момент для взаимодействия, игрок выбирает действия, представляющие собой методы наблюдения. Эти действия ограничены лимитом времени и шкалой подозрительности. Игрок должен грамотно распределять время и не допускать заполнения шкалы. Если уровень подозрительности трижды превышает допустимый порог или заканчивается время, игра заканчивается. Некоторые занятия можно раскрыть только с помощью более интенсивных методов, что сильнее повышает подозрительность. Игрок может снизить уровень подозрительности, выполняя определённые действия за счёт доступного времени. Выявив достаточный процент занятий персонажа за неделю, игрок получает возможность перейти ко второму этапу.

На втором этапе игра предлагает утверждения о нужном персонаже. Игрок должен продемонстрировать знания, полученные на основе улик из первой фазы. Игрок определяет, соответствует ли персонаж заданным условиям (привычки, жилищные условия, внешность). Некоторые условия (например, живёт ли персонаж один) требуют логических выводов на основе собранных улик, включая привычки других персонажей, за которыми велось наблюдение. По мере прохождения на первом этапе появляется возможность следить за несколькими персонажами. Указания по выбору цели могут быть абстрактными (например, «найти определённый тип личности»), что требует более глубокого анализа для выбора правильного персонажа.

Сюжет

Главный герой Ральф — «современный друид», служащий божеству Зимфорту. Зимфорт угрожает устроить конец света, если не будет получать ежегодные подношения. Для этого Ральф выполняет указания Зимфорта, предварительно изучая личную жизнь и распорядок дня определённых людей. Он также держит в своём доме человека по имени Джонни.

За годы служения Зимфорту у Ральфа усиливаются паранойя и чувство вины из-за его роли в этих ритуалах. Одновременно у него развивается односторонняя дружба с Джонни. На протяжении всей игры остаётся неясным, находится ли Ральф в здравом уме или действительно следует требованиям Зимфорта.

Разработка и выпуск

Life Eater была разработана Strange Scaffold — студией независимого разработчика Ксалавье Нельсона-младшего. Создание игры началось после заключения контракта на издание пяти проектов с независимым издателем Frosty Pop[2]. По словам Нельсона-младшего, концепция возникла из желания создать «симулятор похищения» в жанре хоррор-фэнтези с использованием механик временной шкалы, подобных тем, что применялись в John Wick Hex. Игра должна была исследовать «мрачные и интересные вопросы дизайна», возникающие при использовании «информационной культуры» и слежки (например, геотегинга) во вред[3]. В качестве источников вдохновения также упоминались серия фильмов «Пила» и картина «Кловерфилд, 10»[2][4]. Анонс Life Eater состоялся 6 марта 2024 года вместе с выходом трейлера[5]. Релиз игры прошёл 16 апреля[2][6].

Отзывы и критика

По данным агрегатора рецензий Metacritic, Life Eater получила «смешанные или средние» отзывы критиков. Хотя все рецензенты признали амбициозность и уникальность концепции, мнения о реализации игровых механик разошлись. Энди Браун из NME назвал геймплей «глубоко захватывающим» в деталях, но отметил, что к концу игры повторяющиеся механики становятся «шаблонными» и «разочаровывающими». Зои Хэндли из Destructoid также охарактеризовала игровой процесс как «рутинный» и «поверхностный». Она раскритиковала недостаток инструкций и необходимость действовать методом проб и ошибок. Бен Следж из TheGamer посчитал, что на практике геймплей «оставляет желать лучшего». По его словам, зависимость игры от памяти делает её «однообразной» и «раздражающей». Роб Гордон из Screen Rant отметил «уникальные и новаторские» аспекты геймплея. При этом он указал на недостаток сложности в реализации и «скудную» презентацию без дополнительных изображений или анимаций, что приводило к утомительным пробам и ошибкам. Аарон Бём из Bloody Disgusting написал, что игра «с трудом балансирует между абстрактной природой механик и историей, которую пытается рассказать». Келси Рейнор из VG247 обнаружила, что после освоения механик игра становится «банальной» и «лёгкой». Однако она сочла эту проблему незначительной из-за небольшой продолжительности прохождения[7].

Оценки сюжета также оказались неоднозначными. Роб Гордон из Screen Rant высоко оценил «впечатляющее» и «хорошо написанное» повествование, выделив «гнетущую атмосферу». Аарон Бём из Bloody Disgusting похвалил изображение отношений между главным героем и Джонни. Он отметил «теплоту и жизненность» сценария, а также раскрытие тем «сомнения в вере и того, как далеко может завести преданность». Бен Следж из TheGamer назвал сценарий «образцовым». По его мнению, игра создаёт «простые, эмоциональные истории» через геймплей и демонстрирует «манипулятивное и трансформирующее» падение героя в бесчеловечность. Отметив дискомфортные аспекты интригующей завязки, Роберт Пёрчез из Eurogamer посчитал, что игре «не удалось выстроить вокруг неё историю». Он также указал на отсутствие глубокого исследования тем, выводов или последствий для поведения игрока. Энди Браун из NME похвалил «тревожный сюжет» и «убедительные» темы «веры, любви и долга», особо отметив кат-сцены и озвучку. Несмотря на «захватывающую и пугающую» завязку, Зои Хэндли из Destructoid отметила, что «простой и отстранённый» геймплей не позволил проникнуться персонажами. Из-за этого ей было трудно «сопереживать миру или населяющим его людям».

Примечания