Geist (видеоигра)
Geist — компьютерная игра в жанре приключенческого боевика, разработанная студией n-Space и изданная Nintendo для консоли GameCube. Выпущена 15 августа 2005 года в Северной Америке, 7 октября 2005 года в Европе и 3 ноября 2005 года в Австралии. Японский релиз был отменён.
Прототип игры создала n-Space. Студия предложила Nintendo стать издателем. Nintendo согласилась. Geist стала второй игрой для GameCube от этого издателя, получившей рейтинг «M» от Entertainment Software Rating Board (первой была Eternal Darkness: Sanity's Requiem). В последующие годы компании тесно сотрудничали над проектом. Впервые игру показали на выставке E3 2003 года. Изначально релиз планировался в стартовой линейке GameCube 2003 года. Выход неоднократно откладывался. Доработка заняла два года. За это время жанр сменился с шутера от первого лица на приключенческий боевик от первого лица с элементами повествования от второго лица.
После выхода Geist получила смешанные отзывы. Критики хвалили уникальные концепции, графику и сюжет. Негативные оценки касались низкой производительности, неотзывчивого управления и неуклюжей анимации.
Общие сведения
| Geist | |
|---|---|
| Разработчик | n-Space |
| Издатель | Nintendo |
| Дата выпуска | 15 августа 2005 EU |
| Жанр | приключенческий боевик |
| Создатели | |
| Руководитель | Дэн О’Лири |
| Продюсеры |
Тед Ньюман Хидэки Конно Кэнсукэ Танабэ |
| Геймдизайнер | Эндрю Пацига |
| Художник | У. Рэнди Кинг |
| Композиторы |
Брэд Мартин Майкл Рид |
| Технические данные | |
| Платформа | GameCube |
| Движок | N-Gin |
| Режимы игры | однопользовательский, многопользовательский |
| Носитель | оптический диск Nintendo |
| Управление | геймпад |
Сюжет
Гражданский учёный и член антитеррористической группы CR-2 Джон Райми отправляется на юг Франции. Он должен расследовать деятельность корпорации Volks и спасти агента под прикрытием Томаса Брайсона, своего лучшего друга. После встречи с Брайсоном срабатывает сигнализация. Отряд CR-2 с боем прорывается к выходу и несёт потери. Внезапно один из агентов оказывается одержимым. Он убивает остальную часть команды, кроме Райми и Брайсона. Судьба этого агента остаётся неизвестной. Райми попадает в плен. Его душу отделяют от тела. Александр Фолькс лично пытается промыть ему мозги для создания нового солдата в рамках проекта «Z». До завершения процесса дух по имени Джиджи освобождает героя. Райми осваивает базовые навыки призрака. Затем он отправляется на поиски своего тела и спасение Брайсона.
Вскоре он находит и повреждает машину для отделения душ. Это происходит за мгновение до того, как Брайсон лишается своей души. Начинается хаос. Глава военного отдела Фолькса по фамилии Рурк приказывает выстрелить в машину «катализирующим лучом». Образуется разлом, из которого появляются монстры. Райми направляется к комплексу. Он замечает, что сбежавшие из разлома существа бродят внутри и убивают всех чужаков.
После спасения Брайсона Райми решает остаться для поисков своего тела. Брайсон улетает на вертолёте, чтобы доложить начальству о ситуации. Во время его отбытия телом Райми завладевает существо по имени Призрак (Wraith). Одержимое тело сбивает вертолёт Брайсона. Райми преследует Призрака, добирается до особняка и воссоединяется с Джиджи. Там она рассказывает о своей связи с Фольксом. При жизни она жила в этом особняке со своим братом Александром Фольксом и тётей. В детстве Александр увлекался оккультизмом и часто читал соответствующие книги. Однажды он читал книгу, сидя на большом дереве. Джиджи попыталась привлечь его внимание. Брат велел ей уйти. Она полезла на дерево, сорвалась и погибла. В отчаянии Александр решил использовать свои оккультные знания для спасения сестры. Он принёс её в «особое место» (к печати царства демонов) и попытался воскресить с помощью ритуала. Обряд провалился и превратил её душу в призрака. Ситуация усугубилась тем, что сам Александр оказался частично одержим древним демоном. Над его правым глазом появился шрам в виде символа. Не подозревая о последствиях, Александр стал марионеткой демона. Выясняется, что демон Фолькса хочет захватить власть над миром через Александра и его корпорацию.
Райми снова попадает в плен и подвергается процедуре промывания мозгов. Ему удаётся сбежать благодаря разрушениям, вызванным нападением монстров. Герой находит Призрака, побеждает его и возвращает своё тело. Затем он отправляется остановить корпорацию Volks. План злодеев (проект «Z») заключается в убийстве и захвате тел мировых лидеров. Райми предотвращает атаки и вступает в бой с полностью одержимым Александром. После смерти Александра Джиджи затягивает в его тело. Вскоре туда же отправляется и Райми. Он оказывается в эфирном измерении и убивает демона Фолькса. Это освобождает Александра и Джиджи. Затем Райми выбирается из разрушающейся пещеры. Его подбирает вертолёт. На борту он воссоединяется с выжившим Брайсоном, Анной Ричардсон и Фантомом. Двумя последними персонажами Райми ранее управлял в состоянии одержимости.
Игровой процесс
Игра разделена на уровни, которые состоят из этапов. Каждый уровень начинается с кат-сцены и включает одну или несколько битв с боссами. Сохранение происходит автоматически после каждого уровня. Для прохождения уровня необходимо завершить все его этапы. Этап может представлять собой решение головоломок, сражения на пути к определённой точке или битву с боссом[1]. После завершения этапа игрок достигает новой контрольной точки.
Будучи бестелесным духом, Райми взаимодействует с физическим миром только через одержимость. Гравитация по-прежнему влияет на него. Он может парить и ненадолго подниматься в воздух, но не способен проходить сквозь сплошные стены[2]. В обычном состоянии его зрение имеет сине-белый оттенок. При нахождении на одном месте с объектом или существом зрение становится красным. Призраки невидимы и неосязаемы. Их могут видеть другие духи. Животные чувствуют присутствие призраков, даже если те управляют носителем. Без носителя призрак перемещается намного быстрее объектов физического мира и видит всё в замедленном времени[3].
Когда Райми вселяется в предмет (например, в миску для собачьего корма), он видит мир с позиции этого объекта. Это происходит даже при отсутствии у предмета органов зрения. Герой может перемещать обычно неподвижные вещи, активировать электронику и изменять внешний вид объектов. Например, он может окрасить воду из захваченного крана в красный цвет или изменить отражение в зеркале.