Crimson Room

Pause

Crimson Room — компьютерная игра в жанре point-and-click, созданная японским разработчиком Тосимицу Такаги и выпущенная в 2004 году. Игра была разработана на Adobe Flash и бесплатно распространялась в интернете. Проект обрёл большую популярность и считается популяризатором жанра виртуальных квест-комнат (также известного как «escape the room»). В Азии этот жанр получил название «такагизм» (англ. Takagism) в честь создателя игры[2].

Игра начинается с текстового вступления. Игрок узнаёт, что его персонаж таинственным образом очнулся в незнакомой комнате и должен из неё выбраться. Трёхмерное помещение представлено с помощью серии фиксированных ракурсов камеры. Игрок может исследовать комнату, нажимая на определённые участки экрана. Это позволяет изучать объекты, открывать новые ракурсы и собирать предметы. Найденные вещи используются для побега и прохождения игры.

Тосимицу Такаги разработал три продолжения в аналогичном формате: Viridian Room и Blue Chamber (вышли в 2004 году), а также White Chamber (в декабре 2005 года). Все четыре игры были доступны бесплатно в интернете. Позже они вошли в два сборника для портативных консолей: Crimson Room для Nintendo DS[3] и расширенный ремейк Crimson Room Reverse для PlayStation Portable[4][5]. В 2006 году появилась версия оригинальной Crimson Room для мобильных телефонов[6]. В 2011 году вышла адаптация для Android и iPhone под названием Crimson Room '11[7]. Полноценное продолжение Crimson Room Decade было выпущено в 2016 году для Windows и Mac OS X[8][9].

Общие сведения
Crimson Room
Разработчик Toshimitsu Takagi
Издатель TAKAGISM Inc.
Дата выпуска
  • Crimson Room, Viridian Room, Blue Chamber: 2004
  • White Chamber: 2005
  • Crimson Room (DS): 2007
  • Crimson Room Reverse:

Япония: 2008 США: 2009

  • Crimson Room '11: 2011
  • Crimson Room Decade: 2016
Жанр Escape the room, головоломка
Технические данные
Платформы Adobe Flash[1] и Браузер[1]
Режимы игры однопользовательский

Игровой процесс

Crimson Room начинается с короткого монолога. Игрок нажимает на экран для прокрутки текста. Игровой персонаж описывает своё пробуждение: он выпил слишком много накануне, а теперь понимает, что спит в чужой постели в незнакомой комнате. Персонаж задаётся вопросом, не находится ли он в отеле, но затем отвергает эту мысль. Он приходит к выводу, что заперт и должен найти выход[10]. Этот сюжет поверхностен и не влияет на дальнейшую игру, служа лишь поводом для знакомства с обстановкой[11].

Затем игроку показывают саму комнату с тёмно-красными стенами и потолком. Нажатие на экран позволяет встать с кровати и начать взаимодействие с окружением. Помещение представлено от первого лица в виде трёхмерного пространства. Его можно исследовать в стиле типичного point-and-click-квеста. Сначала игрок видит дверь с ручкой и письменный стол с ящиками, на котором стоят миска и стереосистема. Объекты можно изучать или взаимодействовать с ними с помощью кликов. При нажатии на дверь появляется сообщение «Это крепкая дверь», а при клике на ручку — «Ручка не поворачивается». Игрок может осматривать комнату с разных фиксированных ракурсов, нажимая на края экрана для перемещения поля зрения. Также можно приближать отдельные предметы или открывать скрытые углы обзора, кликая по определённым зонам. Например, чтобы увидеть пространство между кроватью и стеной, необходимо нажать на определённое место рядом с краем матраса[12][13][14].

Некоторые найденные объекты являются предметами, которые при нажатии добавляются в инвентарь. Если кликнуть по подушке на кровати, она приподнимется, открыв спрятанный под ней золотой ключ. Игрок может забрать его, выбрать в инвентаре и применить на запертом ящике стола. Внутри открытого ящика находится кабель питания — ещё один коллекционный предмет. Кабель можно подключить к стереосистеме на столе, после чего её можно включить нажатием кнопки. Решив все головоломки в комнате, игрок находит отвёртку. Применив её на дверной ручке, он открывает замок, совершает побег и завершает игру[12][14].

Игры Viridian Room, Blue Chamber и White Chamber следуют базовому формату Crimson Room, но предлагают новые помещения и головоломки. Версия Crimson Room для Nintendo DS позволяет выбрать любую из четырёх игр и сохранять прогресс. Управление осуществляется через сенсорный экран: игрок нажимает на нужные участки для поиска или взаимодействия с объектами, аналогично использованию мыши в браузерной версии. Головоломки были изменены лишь в той мере, в какой это требовалось для адаптации под портативную консоль без доступа к интернету. Например, блокнот из оригинальной игры, содержавший веб-адрес, в версии для DS был заменён на внутриигровой КПК[3]. В издании Crimson Room Reverse для PlayStation Portable вместо мыши используется аналоговый стик консоли. Этот сборник включает восемь игр: четыре оригинальные части серии и их модифицированные версии «Reverse»[4][5].

Отзывы

На момент выхода Crimson Room получила положительные отзывы и считалась новаторским проектом. Питер Коэн в статье для журнала Macworld (2005 год) назвал игру «выдающимся произведением», проверяющим границы возможностей платформы Adobe Flash[15]. Мэтт Фрилингос из The Daily Telegraph отметил высокое качество проекта и заявил, что игроки с удовольствием проведут время за решением головоломок[16].

В статье 2010 года для The Kathmandu Post игра была названа «образцовой» и интеллектуально сложной. Издание поставило её в один ряд с такими онлайн-проектами, как Quake Live и FarmVille[17]. Однако в более поздних обзорах критики обращали внимание на малую продолжительность и неинтуитивные решения головоломок. В материале Siliconera 2007 года Crimson Room охарактеризовали как «прославленный пиксель-хантинг». Автор отметил, что прохождение займёт не более часа даже без использования руководств, а также указал на «плохой английский» в игре[18]. Стивен Т. Райт в 2019 году писал, что проект может не соответствовать «современным вкусам» из-за «утомительного поиска пикселей» и сомнительной логики. При этом он подчеркнул, что привлекательность игры кроется не в геймплее, а в атмосфере и чувстве тайны[19]. В другой статье Siliconera, посвящённой сборнику для Nintendo DS, отмечалось, что игры серии интересны, но лишены реиграбельности. По мнению рецензента, в них слишком мало контента, чтобы оправдать покупку платной версии для консоли, учитывая доступность бесплатных оригиналов в интернете[3].

Наследие

Оригинальную Crimson Room часто называют родоначальником жанра «escape the room», хотя влиятельная игра MOTAS вышла на несколько лет раньше. (В титрах Crimson Room указано, что источниками вдохновения послужили предшествующие Flash-игры: MOTAS, Droom и Chasm[12]). Тем не менее, проект стал знаковой работой, популяризировавшей жанр (особенно в Японии). Игра собрала 800 миллионов просмотров в интернете и вдохновила создателей сотен подобных проектов[2][9]. Помимо сиквелов и портов, была выпущена новеллизация игры, написанная Тосимицу Такаги и опубликованная в 2008 году.

Crimson Room оказала значительное влияние на появление реальных квест-комнат[20][21]. Считается, что именно эта игра и вызванный ею всплеск популярности жанра в Японии побудили японский журнал SCRAP организовать первое мероприятие в формате побега из комнаты. Это событие стало новаторским и обычно признаётся первым в мире примером физической квест-комнаты[2][21][22][23].

Основатель журнала Такао Като заинтересовался темой после разговора с другом о Flash-играх жанра «escape the room». Это вдохновило его опубликовать статью и организовать реальную игру в качестве сопутствующего мероприятия, поскольку SCRAP регулярно проводил события, тематически связанные с материалами издания. Позже Като писал, что именно прохождение Crimson Room подтолкнуло его к созданию оригинальной игры Real Escape Game. По его словам, проект вдохновил его своей «логичностью, простотой и увлекательностью»[14][24]. Концепция Като оказалась успешной и привела к превращению Real Escape Game в крупный бренд мероприятий формата квест-комнат.

Термин «такагизм» (англ. Takagism) произошёл от имени разработчика Тосимицу Такаги и использовался им как бренд для своих работ. Впоследствии в Японии так стали называть все видеоигры жанра «escape the room». Сейчас этот термин применяется в Китае для обозначения реальных квест-комнат, поскольку они вдохновлены играми-«такагизмами» или адаптированы из них. Например, одна из первых китайских компаний по организации квест-комнат, основанная в 2012 году, носила английское название Beijing Takagism Club[25][26][27].

Примечания

  1. ↑ 1 2 https://www.mobygames.com/game/84539/crimson-room/
  2. ↑ 1 2 3 Abad-Santos, Alex. The strange appeal of escape the room games, explained, Vox. Дата обращения: 11 апреля 2026.
  3. ↑ 1 2 3 Opening the door, entering Crimson Room DS, Siliconera (16 января 2008). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  4. ↑ 1 2 Crimson Room Creeps Onto The PSP, Siliconera (26 сентября 2008). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  5. ↑ 1 2 冒险. PSP《深红房间 逆转》繁体中文版下载 (кит.), 游民星空 (25 December 2008). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  6. ↑ Tsuda, Hiromu. サクセス、ボーダフォン向けに「クリムゾンルーム」など (яп.), Impress Watch (25 July 2006). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  7. ↑ Miyahara, Shunsuke. “脱出ゲーム”ブームの火付け役がiPhone&Androidアプリで登場 『CRIMSON ROOM ’11』 (яп.), ガジェット通信 (16 June 2011). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  8. ↑ Gamachi, Gen. 脱出ゲームというジャンルを確立させた『クリムゾンルーム』続編発表!10年後の世界が描かれる (яп.), Inside (3 June 2016). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  9. ↑ 1 2 Wong, Alistair. A Decade Later, Players Must Once Again Escape The Crimson Room, Siliconera (7 июня 2016). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  10. ↑ Saylor, Kevin. Mixed Media: Web Watch, Knoxville News Sentinel (17 сентября 2004). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  11. ↑ Fernández-Vara, Clara (2009). The tribulations of adventure games: integrating story into simulation through performance (PhD thesis). Georgia Institute of Technology. Дата обращения 2026-04-11.
  12. ↑ 1 2 3 Toshimitsu Takagi, Crimson Room. Изд. TAKAGISM. (2004-03-04).
  13. ↑ Shepherd, Ifan D. H., Bleasdale-Shepherd, Iestyn D. The design-by-adaptation approach to universal access: learning from videogame technology // Universal Access in the Information Society. — 2011. — Т. 10, № 3. — С. 324, 327. — doi:10.1007/s10209-010-0204-x.
  14. ↑ 1 2 3 Stolee, Mirek. A Descriptive Schema for Escape Games // Well Played. — 2024. — Т. 10, № 1. — С. 4, 10, 11. — doi:10.17613/zk65x-t9b08.
  15. ↑ Cohen, Peter. Online Distraction | Crimson Room // Macworld. — 2005. — С. 45.
  16. ↑ Frilingos, Matt. Big game hunter - Hit the net for the best desk-bound diversions, The Daily Telegraph (17 марта 2004), С. S19. Дата обращения: 11 апреля 2026.
  17. ↑ The best the web has, The Kathmandu Post (1 апреля 2020). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  18. ↑ Crimson Room: From flash to DS, Siliconera (5 октября 2007). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  19. ↑ Wright, Steven T. Out of the Box: The return of the escape room // Wireframe. — 2019. — № 16. — С. 22—24.
  20. ↑ Suellentrop, Chris. In Escape Rooms, Video Games Meet Real Life (англ.), The New York Times (3 June 2014). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  21. ↑ 1 2 Miller, Stuart. The Art of the Escape Room // Newsweek. — 2015.
  22. ↑ Monkey Mart (англ.). monkeymart.co.uk (14 ноября 2025). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  23. ↑ Sugar, Rachel. The great escape, Vox (7 августа 2019). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  24. ↑ Kato, Takao ABOUT | REGAME. Real Escape Game Online. Архивировано из оригинала 4 января 2014 года.
  25. ↑ Wenwen, Xu. 'Big Bang' gamers need sharp wits to escape from real rooms, Shanghai Daily. Архивировано 6 января 2013 года. Дата обращения: 19 мая 2025.
  26. ↑ Real-Life 'Room Escape' Trend Spreads Across China, The Huffington Post (24 сентября 2013). Дата обращения: 11 апреля 2026.
  27. ↑ Ran, Yu. Takagism gains popularity in Shanghai, China Daily (28 ноября 2014). Дата обращения: 11 апреля 2026.
Pause