Black Room
Black Room — браузерная инди-игра, разработанная Кэсси Маккуотер и выпущенная в 2018 году. Проект получил положительные отзывы критиков за новаторский дизайн и атмосферу сновидений. Игра удостоилась премии Nuovo Award на фестивале Independent Games Festival в 2019 году, а также выставлялась в нескольких галереях, включая Смитсоновский музей американского искусства и Новый музей.
Общие сведения
| Black Room | |
|---|---|
| Разработчик | Кэсси Маккуотер |
| Дата выпуска | 14 июня 2018 |
| Жанр | инди-игра |
| Создатели | |
| Сценаристы | Кэсси Маккуотер, Майя Ашшак |
| Программисты | Кэсси Маккуотер, Брендан Коутс |
| Композиторы | Кэсси Маккуотер, Ронен Голдштейн, Брендан Коутс |
| Технические данные | |
| Платформы | браузер |
Игровой процесс
Игровой процесс проходит в браузере. Игрок исследует веб-страницы и ищет ссылки для перехода на новые экраны. В игре нет чёткой цели или линейного сюжета. Вместо этого она проводит игрока через серию страниц. На некоторых этапах необходимо изменять пропорции экрана, меняя размер окна браузера. Это позволяет найти скрытые объекты со ссылками для дальнейшего прохождения.
Некоторые объекты открывают вкладки с медиафайлами вне контекста игры, включая видео на YouTube или стоковые изображения. Визуальное оформление сочетает ASCII-графику, пиксельную графику и спрайты персонажей из старых видеоигр. Текст на экране раскрывает концепцию «чёрной комнаты» — медитативной техники, помогающей главному герою уснуть.
Разработка и выпуск
Игру разработала Кэсси Маккуотер — калифорнийская художница, работающая в сфере цифрового искусства и новых медиа[1][2]. В создании проекта также участвовали Ронен Голдштейн, Брендан Коутс и писательница Майя Ашшак[3]. Маккуотер называет игру автобиографичной[4]. По её словам, источником вдохновения послужил личный опыт борьбы с бессонницей и тревожностью, а также ночной сёрфинг в интернете[5]. Проект разработан на HTML5 и JavaScript с использованием игрового движка Phaser.
В игре используются переработанные спрайты из ретро-игр[6]. На это решение повлияло изучение онлайн-сообществ, обменивающихся листами спрайтов, и воспоминания о том, как в эти игры играла бабушка разработчицы[1]. Маккуотер активно использовала спрайты женских персонажей, чтобы «наделить их новыми, более жизнеутверждающими историями»[5]. Этот подход стал реакцией на «поразительную» степень сексуализации женщин в старых играх[7]. Разработчица стремилась изменить первоначальное назначение этих спрайтов, изначально созданных для привлечения мужской аудитории[4]. Визуальный стиль также опирается на фольклор и мифологию. Маккуотер отмечала влияние детских впечатлений от католической церкви и вдохновение «сильными сюжетами» сказок с женскими персонажами[4]. Среди других источников вдохновения она назвала труды Вильгельма Райха и книгу «Цифровой фольклор» (англ. Digital Folklore) Олии Лиалиной и Драгана Эшпеншида.
Разработка заняла два года. Создание игры поддержала программа Rhizome Commissions Program[2]. В 2019 году проект выставлялся на нескольких площадках, включая фестиваль IndieCade[8], аркаду Смитсоновского музея американского искусства[5], художественную галерею TRANSFER.