Проектирование пользовательского интерфейса
Проектирование пользовательского интерфейса — это область дизайна, занимающаяся созданием пользовательских интерфейсов для устройств и программного обеспечения, таких как компьютеры, бытовая техника, мобильные устройства и другие электронные устройства, с упором на максимизацию удобства использования и опыта пользователя. В проектировании компьютерных или программных систем дизайн пользовательского интерфейса преимущественно фокусируется на информационной архитектуре. Это процесс построения интерфейсов, которые чётко передают пользователю, что важно. Проектирование пользовательского интерфейса относится как к графическим интерфейсам, так и к другим формам интерфейсов. Цель проектирования пользовательского интерфейса — сделать взаимодействие пользователя максимально простым и эффективным для достижения пользовательских целей (человеко-ориентированный дизайн). Обычно этот подход реализуется с помощью современных методов дизайн-мышления, включающих эмпатию к целевой аудитории, формулировку проблемы, генерацию идей, прототипирование (создание wireframes) и тестирование прототипов для уточнения итоговых макетов интерфейса.
Три типа пользовательских интерфейсов
- Графические пользовательские интерфейсы (GUI)
- Пользователи взаимодействуют с визуальными объектами на экране компьютера. Пример такого интерфейса — рабочий стол.
- Интерфейсы с управлением через голос
- Пользователь использует речь для взаимодействия. Большинство интеллектуальных ассистентов, таких как Siri на смартфонах или Alexa на устройствах Amazon, используют голосовое управление.
- Интерактивные интерфейсы, использующие жесты
- Пользователь взаимодействует с трёхмерной средой при помощи движений тела, например, в играх виртуальной реальности.
Проектирование интерфейсов охватывает широкий спектр задач: от компьютерных систем до автомобилей и коммерческих самолётов. Все такие проекты имеют много общих основ взаимодействия человека с техникой, но также требуют специфических навыков и знаний. В итоге дизайнеры часто специализируются на определённых областях, например на программном обеспечении, исследовании пользователей, веб-дизайне или промышленном дизайне.
Качественный пользовательский интерфейс позволяет быстро и без лишнего внимания выполнять поставленные задачи. Для обеспечения удобства использования применяются графический дизайн и типографика, которые определяют способ осуществления пользователем конкретных действий и повышают эстетическую привлекательность интерфейса; эстетика может как способствовать удобству, так и мешать ему[1]. В процессе проектирования требуется балансировать техническую функциональность и визуальные элементы (например, ментальная модель) для создания системы, которая будет не только эффективно работать, но и останется удобной и гибкой к изменяющимся потребностям пользователей.
Проектирование пользовательского интерфейса и проектирование пользовательского опыта
Проектирование пользовательского интерфейса — это ремесло, где дизайнеры играют важную роль в создании пользовательского опыта. Оно должно своевременно информировать пользователя о происходящем и давать подходящую обратную связь. Визуальный стиль интерфейса задаёт атмосферу для общего пользовательского опыта[2]. В то время как проектирование пользовательского интерфейса затрагивает внешний вид и непосредственные взаимодействия, термин «проектирование пользовательского опыта» (UX-дизайн) охватывает весь процесс формирования пользовательского впечатления.
Дон Норман и Якоб Нильсен отмечали:
Важно различать общий пользовательский опыт и пользовательский интерфейс (UI), несмотря на то, что UI является крайне важной частью проектирования. Например, возьмём сайт с рецензиями на фильмы. Даже если интерфейс поиска фильмов идеален, опыт пользователя будет неудовлетворительным для того, кто ищет информацию о малобюджетном независимом фильме, если база данных содержит фильмы только от крупных студий[3].
Дизайн-мышление
Создание пользовательского интерфейса требует глубокого понимания потребностей пользователей и платформы, а также ожиданий целевой аудитории. Процесс проектирования пользовательского интерфейса включает несколько этапов и методов, предпочтение между которыми зависит от конкретной задачи[4]. Современная концепция дизайн-мышления была предложена в 2004 году Дэвидом Келли, основателем d.school Стэнфордского университета (ныне Институт дизайна Хассо Платтнера)[5]. Аббревиатура EDIPT (англ. empathize, define, ideate, prototype, test) часто используется для обозначения этапов дизайн-мышления[6]. EDIPT — нелинейная методика, позволяющая переходить между этапами в произвольном порядке. Итеративное тестирование и доработка прототипа необходимы для создания действительно востребованного и удобного продукта[7].
- Эмпатия
- Проведение пользовательских исследований для лучшего понимания потребностей и проблем целевой аудитории. Дизайнеры не должны опираться только на личные взгляды, а должны стремиться понять уникальные точки зрения разных пользователей. Для этого часто используются полуструктурированные интервью[8].
Часто рассматриваемые вопросы:
- Что бы пользователь хотел, чтобы система делала?
- Как система вписывается в рабочий процесс или повседневную жизнь пользователя?
- Какой уровень технической подготовки у пользователя, и какими аналогичными системами он уже пользуется?
- Какие эстетические и функциональные стили предпочтительны для пользователя?
- Определение
- Формулирование основной проблемы с акцентом на пользовательских потребностях. Эффективная формулировка обычно представляет собой одно предложение, включающее пользователя, его конкретную потребность и желаемый результат.
- Генерация идей
- Мозговой штурм для поиска возможных решений определённой проблемы. Решения должны соответствовать критериям заинтересованных сторон по реализуемости и эффективности, при сохранении пользы для пользователя.
- Прототипирование
- Проработка потенциальных решений с разной степенью детализации (от низкой до высокой), применение принципов пользовательского опыта и методологий. Прототипирование — итеративный процесс, в котором дизайнер тестирует несколько вариантов дизайна.
- Тестирование
- Представление прототипов целевой аудитории, сбор обратной связи и поиск путей к оптимизации интерфейса. Оценив результаты, дизайнер может вернуться к предыдущим этапам для усовершенствования прототипа и улучшения пользовательского опыта.
Тестирование удобства использования
Nielsen Norman Group, основанная Якобом Нильсеном и Доном Норманом в 1998 году, занимается исследованиями в области интерфейсов и пользовательского опыта. Якоб Нильсен стал инициатором движения за юзабилити и сформулировал «10 эвристик юзабилити для проектирования пользовательских интерфейсов»[9]. Удобство использования — это оценка качества интерфейса с точки зрения простоты освоения и применения. Неудобный интерфейс осложняет выполнение задач и может оттолкнуть пользователя. Для улучшения удобства исследователи проводят тестирование удобства использования — процесс оценки взаимодействия пользователя с интерфейсом, выявляющий проблемные места и показывающий, насколько эффективно пользователь выполняет задачи и где необходимы улучшения[10].
- Инспекция удобства использования
- Оценка интерфейса специалистом («экспертная оценка»). Такая инспекция дешевле, чем реальное тестирование, и может проводиться на ранних стадиях (например, для прототипов или технических спецификаций). К распространённым методам относятся когнитивный проход (оценка простоты выполнения задач), эвристическая оценка (по заданным эвристикам), плюралистический проход (группа пользователей пошагово обсуждает сценарии взаимодействия).
- Тестирование удобства использования
- Проверка интерфейса на реальных пользователях, преимущественно с использованием метода вербализации действий, когда пользователь проговаривает свои мысли в процессе работы. Это позволяет оценить восприятие дизайна с точки зрения пользователя и способствует созданию успешных решений.
Требования
Динамические свойства системы описываются в терминах требований к диалогу согласно семи принципам части 10 стандарта ISO 9241. Этот стандарт устанавливает основы эргономики для диалоговых техник, содержит их определения, примеры и рекомендации. Принципы диалога определяют «поведение» интерфейса (feel), выделяя динамические аспекты.
- Соответствие задаче
- Диалог соответствует задаче, если он помогает пользователю эффективно и быстро достигать цели.
- Самоописательность
- Диалог самоописателен, если каждый шаг понятен за счёт обратной связи от системы либо по запросу пользователя.
- Управляемость
- Диалог управляем, если пользователь может контролировать направление и темп взаимодействия до момента достижения цели.
- Соответствие ожиданиям пользователя
- Диалог соответствует ожиданиям, если он последователен и учитывает свойства пользователя (опыт, обучение, знание задачи) и принятые нормы.
- Точность (устойчивость к ошибкам)
- Диалог устойчив к ошибкам, если даже при ошибках пользователь может получить искомый результат минимальными усилиями.
- Возможность индивидуализации
- Диалог может быть индивидуализирован, если интерфейс настраивается под задачи, предпочтения и уровень навыков пользователя.
- Возможность обучения
- Диалог способствует обучению, если поддерживает пользователя в освоении системы.
Концепция удобства использования («usability») в стандарте ISO 9241 определяется через эффективность, результативность и удовлетворённость пользователя.
В части 11 даётся следующее определение удобства использования:
- Эффективность — степень достижения системой поставленных целей.
- Результативность — затраты ресурсов на достижение целей.
- Удовлетворённость — насколько пользователь считает систему приемлемой.
Эти параметры рассматриваются как основные показатели качества. Для их оценки применяется декомпозиция на подкритерии и отдельные измеряемые показатели.
Организация отображения информации описана в части 12 стандарта ISO 9241: принципы расположения, выравнивания, группировки, подписей, кодирования по цвету, размеру, форме и другим признакам. Эти характеристики («look») отражают статические стороны интерфейса и подробно описаны в стандарте.
- Ясность
- Информация воспринимается быстро и точно.
- Различимость
- Отображаемые данные легко различимы.
- Лаконичность
- Пользователь не перегружен лишней информацией.
- Согласованность
- Соблюдается уникальный дизайн и соответствие ожиданиям пользователя.
- Обнаружимость
- Внимание пользователя привлекается к нужной информации.
- Читаемость
- Данные легко читаются.
- Понятность
- Смысл информации ясен, однозначен и узнаваем.
Часть 13 стандарта ISO 9241 определяет, что поддержка пользователя должна быть легко отличима от другой информации и адаптирована под конкретный контекст.
Поддержка пользователя предоставляется посредством:
- Подсказок, явно или неявно указывающих на готовность системы к взаимодействию.
- Обратной связи, своевременно информирующей о действиях пользователя.
- Статусных сообщений о состоянии приложения и действий пользователя.
- Управления ошибками (предотвращение, исправление, поддержка при ошибках, сообщения об ошибках).
- Онлайн-справки для системных и пользовательских запросов, учитывающей конкретный контекст.
Исследования
Проектирование пользовательских интерфейсов является предметом многочисленных исследований, в том числе и по вопросам эстетики[11]. Стандарты, определяющие показатели удобства использования программного обеспечения, разрабатываются ещё с 1980-х годов.
Одной из концептуальных основ стал справочный модель пользовательского интерфейса IFIP, выделяющий четыре измерения:
- Измерение ввода/вывода («вид»)
- Диалоговое измерение («ощущение»)
- Техническое или функциональное измерение (доступ к инструментам и сервисам)
- Организационное измерение (поддержка коммуникации и кооперации)
Этот подход оказал значительное влияние на развитие стандартов, включая ISO 9241, описывающий требования к проектированию интерфейсов.
Желание выявлять проблемы интерфейсов на ранних стадиях разработки привело к созданию инструментов быстрого прототипирования GUI — программ, способных имитировать поведение конечного приложения[12]. Исследования показывают, что многие задачи проектирования GUI могут быть формализованы без написания кода, с использованием визуального программирования, примеров и ограничений[13].
В последние годы исследования активно стимулируются постоянным ростом разнообразия устройств, способных благодаря закону Мура реализовывать сложные интерфейсы[14].
Примечания
- ↑ Norman, D. A. Emotion & Design: Attractive things work better (англ.). Interactions Magazine, ix (4) 36–42 (2002). Дата обращения: 12 июня 2024. Архивировано 28 марта 2019 года.
- ↑ Roth, Robert E. (17 апреля 2017). “User Interface and User Experience (UI/UX) Design”. Geographic Information Science & Technology Body of Knowledge. 2017 (Q2). DOI:10.22224/gistbok/2017.2.5.
- ↑ The Definition of User Experience (UX) (англ.). Nielsen Norman Group. Дата обращения: 12 июня 2024.
- ↑ Wolf, Lauren 6 советов по созданию оптимального пользовательского интерфейса для цифровых мероприятий (англ.). INXPO (23 мая 2012). Дата обращения: 12 июня 2024. Архивировано 16 июня 2013 года.
- ↑ Dam, Rikke Friis; Siang, Teo Yu The History of Design Thinking (англ.). The Interaction Design Foundation (1 октября 2024). Дата обращения: 1 октября 2024.
- ↑ The Stanford Design Thinking Process – Make:Iterate (амер. англ.) (15 декабря 2022). Дата обращения: 10 октября 2024.
- ↑ Dam, Rikke Friis The 5 Stages in the Design Thinking Process (англ.). The Interaction Design Foundation (1 октября 2024). Дата обращения: 1 октября 2024.
- ↑ Ann Blandford, Semi-structured qualitative studies, The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed., Interaction Design Foundation, <http://www.interaction-design.org/encyclopedia/semi-structured_qualitative_studies.html>. Проверено 12 июня 2024..
- ↑ 10 Usability Heuristics for User Interface Design (англ.). Nielsen Norman Group. Дата обращения: 9 октября 2024.
- ↑ Usability 101: Introduction to Usability (англ.). Nielsen Norman Group. Дата обращения: 9 октября 2024.
- ↑ The role of context in perceptions of the aesthetics of web pages over time (англ.), International Journal of Human–Computer Studies (5 January 2009). Дата обращения: 2 апреля 2009.
- ↑ The HUMANOID model of interface design (англ.), Proceedings CHI'92.
- ↑ Creating user interfaces using programming by example, visual programming, and constraints (англ.), ACM (11 April 1990). Дата обращения: 2 апреля 2009.
- ↑ Past, present, and future of user interface software tools (англ.), ACM (1 March 2000). Дата обращения: 2 апреля 2009.
Литература
- The role of context in perceptions of the aesthetics of web pages over time (англ.), International Journal of Human–Computer Studies (5 January 2009). Дата обращения: 2 апреля 2009.
- The HUMANOID model of interface design (англ.), Proceedings CHI'92.
- Creating user interfaces using programming by example, visual programming, and constraints (англ.), ACM (11 April 1990). Дата обращения: 2 апреля 2009.
- Past, present, and future of user interface software tools (англ.), ACM (1 March 2000). Дата обращения: 2 апреля 2009.