Проектирование пользовательского интерфейса

Проектирование пользовательского интерфейса — это область дизайна, занимающаяся созданием пользовательских интерфейсов для устройств и программного обеспечения, таких как компьютеры, бытовая техника, мобильные устройства и другие электронные устройства, с упором на максимизацию удобства использования и опыта пользователя. В проектировании компьютерных или программных систем дизайн пользовательского интерфейса преимущественно фокусируется на информационной архитектуре. Это процесс построения интерфейсов, которые чётко передают пользователю, что важно. Проектирование пользовательского интерфейса относится как к графическим интерфейсам, так и к другим формам интерфейсов. Цель проектирования пользовательского интерфейса — сделать взаимодействие пользователя максимально простым и эффективным для достижения пользовательских целей (человеко-ориентированный дизайн). Обычно этот подход реализуется с помощью современных методов дизайн-мышления, включающих эмпатию к целевой аудитории, формулировку проблемы, генерацию идей, прототипирование (создание wireframes) и тестирование прототипов для уточнения итоговых макетов интерфейса.

undefined

Три типа пользовательских интерфейсов

Графические пользовательские интерфейсы (GUI)
Пользователи взаимодействуют с визуальными объектами на экране компьютера. Пример такого интерфейса — рабочий стол.
Интерфейсы с управлением через голос
Пользователь использует речь для взаимодействия. Большинство интеллектуальных ассистентов, таких как Siri на смартфонах или Alexa на устройствах Amazon, используют голосовое управление.
Интерактивные интерфейсы, использующие жесты
Пользователь взаимодействует с трёхмерной средой при помощи движений тела, например, в играх виртуальной реальности.

Проектирование интерфейсов охватывает широкий спектр задач: от компьютерных систем до автомобилей и коммерческих самолётов. Все такие проекты имеют много общих основ взаимодействия человека с техникой, но также требуют специфических навыков и знаний. В итоге дизайнеры часто специализируются на определённых областях, например на программном обеспечении, исследовании пользователей, веб-дизайне или промышленном дизайне.

Качественный пользовательский интерфейс позволяет быстро и без лишнего внимания выполнять поставленные задачи. Для обеспечения удобства использования применяются графический дизайн и типографика, которые определяют способ осуществления пользователем конкретных действий и повышают эстетическую привлекательность интерфейса; эстетика может как способствовать удобству, так и мешать ему[1]. В процессе проектирования требуется балансировать техническую функциональность и визуальные элементы (например, ментальная модель) для создания системы, которая будет не только эффективно работать, но и останется удобной и гибкой к изменяющимся потребностям пользователей.

Проектирование пользовательского интерфейса и проектирование пользовательского опыта

Проектирование пользовательского интерфейса — это ремесло, где дизайнеры играют важную роль в создании пользовательского опыта. Оно должно своевременно информировать пользователя о происходящем и давать подходящую обратную связь. Визуальный стиль интерфейса задаёт атмосферу для общего пользовательского опыта[2]. В то время как проектирование пользовательского интерфейса затрагивает внешний вид и непосредственные взаимодействия, термин «проектирование пользовательского опыта» (UX-дизайн) охватывает весь процесс формирования пользовательского впечатления.

Дон Норман и Якоб Нильсен отмечали:

Важно различать общий пользовательский опыт и пользовательский интерфейс (UI), несмотря на то, что UI является крайне важной частью проектирования. Например, возьмём сайт с рецензиями на фильмы. Даже если интерфейс поиска фильмов идеален, опыт пользователя будет неудовлетворительным для того, кто ищет информацию о малобюджетном независимом фильме, если база данных содержит фильмы только от крупных студий[3].

Дизайн-мышление

Создание пользовательского интерфейса требует глубокого понимания потребностей пользователей и платформы, а также ожиданий целевой аудитории. Процесс проектирования пользовательского интерфейса включает несколько этапов и методов, предпочтение между которыми зависит от конкретной задачи[4]. Современная концепция дизайн-мышления была предложена в 2004 году Дэвидом Келли, основателем d.school Стэнфордского университета (ныне Институт дизайна Хассо Платтнера)[5]. Аббревиатура EDIPT (англ. empathize, define, ideate, prototype, test) часто используется для обозначения этапов дизайн-мышления[6]. EDIPT — нелинейная методика, позволяющая переходить между этапами в произвольном порядке. Итеративное тестирование и доработка прототипа необходимы для создания действительно востребованного и удобного продукта[7].

undefined

EDIPT

Эмпатия
Проведение пользовательских исследований для лучшего понимания потребностей и проблем целевой аудитории. Дизайнеры не должны опираться только на личные взгляды, а должны стремиться понять уникальные точки зрения разных пользователей. Для этого часто используются полуструктурированные интервью[8].

Часто рассматриваемые вопросы:

  • Что бы пользователь хотел, чтобы система делала?
  • Как система вписывается в рабочий процесс или повседневную жизнь пользователя?
  • Какой уровень технической подготовки у пользователя, и какими аналогичными системами он уже пользуется?
  • Какие эстетические и функциональные стили предпочтительны для пользователя?
Определение
Формулирование основной проблемы с акцентом на пользовательских потребностях. Эффективная формулировка обычно представляет собой одно предложение, включающее пользователя, его конкретную потребность и желаемый результат.
Генерация идей
Мозговой штурм для поиска возможных решений определённой проблемы. Решения должны соответствовать критериям заинтересованных сторон по реализуемости и эффективности, при сохранении пользы для пользователя.
Прототипирование
Проработка потенциальных решений с разной степенью детализации (от низкой до высокой), применение принципов пользовательского опыта и методологий. Прототипирование — итеративный процесс, в котором дизайнер тестирует несколько вариантов дизайна.
Тестирование
Представление прототипов целевой аудитории, сбор обратной связи и поиск путей к оптимизации интерфейса. Оценив результаты, дизайнер может вернуться к предыдущим этапам для усовершенствования прототипа и улучшения пользовательского опыта.

Тестирование удобства использования

Nielsen Norman Group, основанная Якобом Нильсеном и Доном Норманом в 1998 году, занимается исследованиями в области интерфейсов и пользовательского опыта. Якоб Нильсен стал инициатором движения за юзабилити и сформулировал «10 эвристик юзабилити для проектирования пользовательских интерфейсов»[9]. Удобство использования — это оценка качества интерфейса с точки зрения простоты освоения и применения. Неудобный интерфейс осложняет выполнение задач и может оттолкнуть пользователя. Для улучшения удобства исследователи проводят тестирование удобства использования — процесс оценки взаимодействия пользователя с интерфейсом, выявляющий проблемные места и показывающий, насколько эффективно пользователь выполняет задачи и где необходимы улучшения[10].

Инспекция удобства использования
Оценка интерфейса специалистом («экспертная оценка»). Такая инспекция дешевле, чем реальное тестирование, и может проводиться на ранних стадиях (например, для прототипов или технических спецификаций). К распространённым методам относятся когнитивный проход (оценка простоты выполнения задач), эвристическая оценка (по заданным эвристикам), плюралистический проход (группа пользователей пошагово обсуждает сценарии взаимодействия).
Тестирование удобства использования
Проверка интерфейса на реальных пользователях, преимущественно с использованием метода вербализации действий, когда пользователь проговаривает свои мысли в процессе работы. Это позволяет оценить восприятие дизайна с точки зрения пользователя и способствует созданию успешных решений.

Требования

Динамические свойства системы описываются в терминах требований к диалогу согласно семи принципам части 10 стандарта ISO 9241. Этот стандарт устанавливает основы эргономики для диалоговых техник, содержит их определения, примеры и рекомендации. Принципы диалога определяют «поведение» интерфейса (feel), выделяя динамические аспекты.

undefined

Семь принципов диалога

Соответствие задаче
Диалог соответствует задаче, если он помогает пользователю эффективно и быстро достигать цели.
Самоописательность
Диалог самоописателен, если каждый шаг понятен за счёт обратной связи от системы либо по запросу пользователя.
Управляемость
Диалог управляем, если пользователь может контролировать направление и темп взаимодействия до момента достижения цели.
Соответствие ожиданиям пользователя
Диалог соответствует ожиданиям, если он последователен и учитывает свойства пользователя (опыт, обучение, знание задачи) и принятые нормы.
Точность (устойчивость к ошибкам)
Диалог устойчив к ошибкам, если даже при ошибках пользователь может получить искомый результат минимальными усилиями.
Возможность индивидуализации
Диалог может быть индивидуализирован, если интерфейс настраивается под задачи, предпочтения и уровень навыков пользователя.
Возможность обучения
Диалог способствует обучению, если поддерживает пользователя в освоении системы.

Концепция удобства использования («usability») в стандарте ISO 9241 определяется через эффективность, результативность и удовлетворённость пользователя.

В части 11 даётся следующее определение удобства использования:

  • Эффективность — степень достижения системой поставленных целей.
  • Результативность — затраты ресурсов на достижение целей.
  • Удовлетворённость — насколько пользователь считает систему приемлемой.

Эти параметры рассматриваются как основные показатели качества. Для их оценки применяется декомпозиция на подкритерии и отдельные измеряемые показатели.

Организация отображения информации описана в части 12 стандарта ISO 9241: принципы расположения, выравнивания, группировки, подписей, кодирования по цвету, размеру, форме и другим признакам. Эти характеристики («look») отражают статические стороны интерфейса и подробно описаны в стандарте.

Семь атрибутов презентации информации

Ясность
Информация воспринимается быстро и точно.
Различимость
Отображаемые данные легко различимы.
Лаконичность
Пользователь не перегружен лишней информацией.
Согласованность
Соблюдается уникальный дизайн и соответствие ожиданиям пользователя.
Обнаружимость
Внимание пользователя привлекается к нужной информации.
Читаемость
Данные легко читаются.
Понятность
Смысл информации ясен, однозначен и узнаваем.

Удобство использования

Часть 13 стандарта ISO 9241 определяет, что поддержка пользователя должна быть легко отличима от другой информации и адаптирована под конкретный контекст.

Поддержка пользователя предоставляется посредством:

  • Подсказок, явно или неявно указывающих на готовность системы к взаимодействию.
  • Обратной связи, своевременно информирующей о действиях пользователя.
  • Статусных сообщений о состоянии приложения и действий пользователя.
  • Управления ошибками (предотвращение, исправление, поддержка при ошибках, сообщения об ошибках).
  • Онлайн-справки для системных и пользовательских запросов, учитывающей конкретный контекст.

Исследования

Проектирование пользовательских интерфейсов является предметом многочисленных исследований, в том числе и по вопросам эстетики[11]. Стандарты, определяющие показатели удобства использования программного обеспечения, разрабатываются ещё с 1980-х годов.

Одной из концептуальных основ стал справочный модель пользовательского интерфейса IFIP, выделяющий четыре измерения:

  • Измерение ввода/вывода («вид»)
  • Диалоговое измерение («ощущение»)
  • Техническое или функциональное измерение (доступ к инструментам и сервисам)
  • Организационное измерение (поддержка коммуникации и кооперации)

Этот подход оказал значительное влияние на развитие стандартов, включая ISO 9241, описывающий требования к проектированию интерфейсов.

Желание выявлять проблемы интерфейсов на ранних стадиях разработки привело к созданию инструментов быстрого прототипирования GUI — программ, способных имитировать поведение конечного приложения[12]. Исследования показывают, что многие задачи проектирования GUI могут быть формализованы без написания кода, с использованием визуального программирования, примеров и ограничений[13].

В последние годы исследования активно стимулируются постоянным ростом разнообразия устройств, способных благодаря закону Мура реализовывать сложные интерфейсы[14].

Примечания

  1. Norman, D. A. Emotion & Design: Attractive things work better (англ.). Interactions Magazine, ix (4) 36–42 (2002). Дата обращения: 12 июня 2024. Архивировано 28 марта 2019 года.
  2. Roth, Robert E. (17 апреля 2017). “User Interface and User Experience (UI/UX) Design”. Geographic Information Science & Technology Body of Knowledge. 2017 (Q2). DOI:10.22224/gistbok/2017.2.5.
  3. The Definition of User Experience (UX) (англ.). Nielsen Norman Group. Дата обращения: 12 июня 2024.
  4. Wolf, Lauren 6 советов по созданию оптимального пользовательского интерфейса для цифровых мероприятий (англ.). INXPO (23 мая 2012). Дата обращения: 12 июня 2024. Архивировано 16 июня 2013 года.
  5. Dam, Rikke Friis; Siang, Teo Yu The History of Design Thinking (англ.). The Interaction Design Foundation (1 октября 2024). Дата обращения: 1 октября 2024.
  6. The Stanford Design Thinking Process – Make:Iterate (амер. англ.) (15 декабря 2022). Дата обращения: 10 октября 2024.
  7. Dam, Rikke Friis The 5 Stages in the Design Thinking Process (англ.). The Interaction Design Foundation (1 октября 2024). Дата обращения: 1 октября 2024.
  8. Ann Blandford, Semi-structured qualitative studies, The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed., Interaction Design Foundation, <http://www.interaction-design.org/encyclopedia/semi-structured_qualitative_studies.html>. Проверено 12 июня 2024.. 
  9. 10 Usability Heuristics for User Interface Design (англ.). Nielsen Norman Group. Дата обращения: 9 октября 2024.
  10. Usability 101: Introduction to Usability (англ.). Nielsen Norman Group. Дата обращения: 9 октября 2024.
  11. The role of context in perceptions of the aesthetics of web pages over time (англ.), International Journal of Human–Computer Studies (5 January 2009). Дата обращения: 2 апреля 2009.
  12. The HUMANOID model of interface design (англ.), Proceedings CHI'92.
  13. Creating user interfaces using programming by example, visual programming, and constraints (англ.), ACM (11 April 1990). Дата обращения: 2 апреля 2009.
  14. Past, present, and future of user interface software tools (англ.), ACM (1 March 2000). Дата обращения: 2 апреля 2009.

Литература