Перлин, Кен

Кеннет Х. «Кен» Перлин (англ. Kenneth H. Perlin; род. 29 февраля 1952, США) — профессор компьютерного факультета Нью-Йоркского университета, основатель лаборатории медиа-исследований в Нью-Йоркском университете и директор «Games for Learning Institute». Его исследовательские интересы включают графику, анимацию, мультимедиа и педагогические науки. Он разработал или участвовал в разработке таких методов, как шум Перлина, гипертекстура, интерактивная анимация персонажей в реальном времени и элементы пользовательского интерфейса, такие как масштабируемый пользовательский интерфейс, графический планшет или, в последнее время, недорогие мультисенсорные устройства. С 2016 года является членом Национальной академии изобретателей[1].

Общие сведения
Кен Перлин
англ. Kenneth Perlin
Имя при рождении англ. Kenneth H. Perlin
Дата рождения 29 февраля 1952(1952-02-29) (74 года)
Место рождения
Страна
Место работы
Образование
Научный руководитель David G. Lowe[d]
Награды и премии

Биография

Кеннет Перлин родился 29 февраля 1952 года. В 1979 году Кеннет Перлин получил степень бакалавра в области теоретической математики в Гарвардском университете[2]. С 1979 по 1984 год работал системным архитектором по компьютерной анимации в компании MAGI, где принимал участие в создании спецэффектов для фильма «Трон»[3]. В 1984 году получил степень магистра в области компьютерных наук в Нью-Йоркском университете[2]. С 1984 по 1987 год занимал должность руководителя отдела разработки программного обеспечения в компании R/GREENBERG Associates[3]. В 1986 году получил степень доктора философии в области компьютерных наук в Нью-Йоркском университете[2].

Шум Перлина

В 1985 году он изобрел математический алгоритм, получивший название «Шум Перлина», для генерации процедурной текстуры псевдо-случайным методом. Это изобретение стало применяться во многих сферах. Основной областью стала компьютерная графика — его используют для создания натуралистических и хаотических текстур. Он подходит при реалистичном моделировании воды, дыма, облаков и так далее[4]. Разработка алгоритма началась в начале 1980-х годов. Идея возникла под влиянием работы над фильмом «Трон» (1982), так как Перлин был разочарован неестественным, «машинным» видом компьютерной графики того времени[5]. Формальное описание метода было опубликовано в 1985 году в статье «An Image Synthesizer»[6]. Технически шум Перлина является разновидностью градиентного шума, который создаёт плавные переходы между значениями. Это свойство позволило преодолеть искусственность ранних компьютерных изображений и оказало значительное влияние на индустрию, открыв возможности для процедурной генерации реалистичных текстур и ландшафтов[7].

Научная деятельность и публикации

Основные сферы научных интересов Кеннета Перлина включают взаимодействие человека и компьютера, процедурную генерацию и масштабируемые интерфейсы. Он является соавтором книги «Texturing and Modeling: A Procedural Approach»[8][9].

Среди наиболее цитируемых научных статей:

  • «An Image Synthesizer» (1985)[9]
  • «Pad++» (1996)[9]
  • «Quikwriting» (1998)[9]
  • «Improving Noise» (2002)[9]

Награды и признание

  • 1991 — Президентская премия для молодых исследователей[8].
  • 1997 — техническая премия «Оскар» за разработку алгоритма «Шум Перлина»[8].
  • 2002 — Премия мэра Нью-Йорка за выдающиеся достижения в области науки и техники[8].
  • 2002 — Премия Сокола[8].
  • 2006 — Премия Trapcode[8].
  • 2008 — ACM SIGGRAPH Computer Graphics Achievement Award[10].

Примечания

Ссылки