Орсет, Эспен

Pause

Э́спен О́рсет (англ. Espen J. Aarseth; род. 1965[1][2][…], Берген, Норвегия) — норвежский исследователь в области теории литературы и людологии. Известен как одна из ключевых фигур в сфере исследований видеоигр и ведущий представитель группы «людологов», рассматривающих видеоигры как самостоятельную форму игры, а не как разновидность повествования или текста.

Общие сведения
Что важно знать
Эспен Орсет
Espen J. Aarseth
Дата рождения 1965[1][2][…]
Место рождения
Страна
Образование
Род деятельности исследователь

Биография

В 1991 году Эспен Орсет начал обучение в Бергенском университете, получив степень кандидата филологических наук (лат. candidatus philologiae). С августа по декабрь 1992 года работал научным ассистентом в вычислительном отделе гуманитарного факультета.

С января 1993 по 1996 год был научным стипендиатом Бергенского университета в области гуманитарной информатики. С 1996 по 2002 год занимал должность доцента в Бергенском университете, а с 2000 по 2001 год был приглашённым исследователем в Брауновском университете. В этот период также участвовал в крупном норвежском исследовательском проекте «Власть и демократия».

В 2002—2003 годах Орсет стал штатным профессором Бергенского университета на кафедре гуманитарной информатики.

С 2003 по 2012 год работал профессором (на 20 % ставки) в Университете Осло. С 2003 года является доцентом ИТ-университета Копенгагена и ведущим исследователем Центра исследований компьютерных игр.

Понятие кибертекста

В своей книге «Кибертекст: перспективы эргодической литературы» (1997)[3] и ряде статей Орсет ввёл концепцию кибертекста. Это разновидность эргодической литературы — текста, требующего нетривиальных усилий для прочтения. По мнению автора, видеоигры функционируют именно в таком текстовом режиме.

Термин «кибертекст» образован от названия книги Норберта Винера «Кибернетика», на которую опирался Орсет. Слово «эргодический» также является неологизмом, происходящим от греческих слов ergon (работа) и hodos (путь).

Согласно Орсету, кибертексты не сводятся к электронным текстам, которые отличаются от классической литературы лишь носителем. Это тексты, требующие от читателя усилий для их прохождения, что объясняет использование термина «эргодический». В кибертекстах форма дополняет содержание, выходя за рамки простого носителя. Автор формулирует это так: «Концепция кибертекста фокусируется на механической организации текста, делая особенности медиума неотъемлемой частью литературного обмена»[3]. В качестве примера кибертекста он приводит, в частности, «Каллиграммы» Гийома Аполлинера.

В своих работах в области исследований видеоигр Орсет рассматривает видеоигру как кибертекст. Игрок взаимодействует с комплексным электронным текстом, форма которого (состоящая из визуальных знаков) требует больших усилий и интерактивности, чем «произвольный выбор перелистывания страниц»[3].

Видеоигры и нарратология

Людология формирует теоретическую базу вокруг игры с акцентом на игровую систему (Game-centric)[4]. Этот подход контрастирует с позицией нарратологов, ориентированной на игрока и его опыт (Play-centric).

Работы Орсета и Гонсало Фраски заложили основу для объединения этих двух подходов. В 2001 году в своём блоге Gamestudies.org Орсет опубликовал статью «Игры, рассказывающие истории?». В ней он поддержал идею о том, что «всё может быть выражено как повествование». Этот подход перекликается с ранее предложенной им концепцией кибертекста, подчёркивая литературный и, следовательно, нарративный аспект видеоигр.

Орсет расширил эту концепцию на медиа в целом в статье «Нелинейность и теория литературы», опубликованной в сборниках «Hyper/Text/Theory» и «The New Media Reader». В статье подробно рассматривается концепция нелинейных медиа, выходящая за рамки гипертекстов и анализирующая другие типы медиа, которые могут считаться нелинейными. Орсет определяет нелинейные тексты как объекты вербальной коммуникации, в которых слова или их последовательности могут различаться при разных прочтениях. Он также предлагает классификацию различных категорий нелинейных текстов.

В статье отмечается, что процесс письма не ограничивается знаками и символами. По мнению Орсета, письмо можно разделить на две базовые единицы: текстоны и скриптоны. Также подробно рассматривается фикция в гипертекстах, произведения интерактивной литературы (например, Colossal Cave Adventure) и многопользовательские миры (MUD).

Открытая типология игр

В книге также представлена известная долюдологическая теория — «типология кибертекста», позволяющая классифицировать эргодические тексты по их функциональным характеристикам. Совместно с Сульвейг Смедстад и Лизе Суннано Орсет разработал «многомерную типологию игр» (2003)[5]. В более поздних исследованиях с Кристианом Эльвердамом из Копенгагенского университета он предложил «открытую типологию игр»[6].

Примечания

  1. ↑ 1 2 Espen J. Aarseth // Autoritats UB
  2. ↑ 1 2 Espen J. Aarseth // NUKAT — 2002.
  3. ↑ 1 2 3 Aarseth E., Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Maryland, The Johns Hopkins University Press, 1997.
  4. ↑ Mathieu Triclot. Game studies ou études du play ? (фр.) // Sciences du jeu. — 2013. — 1 October (no 1). — ISSN 2269-2657. — doi:10.4000/sdj.223.
  5. ↑ Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnanå L., A multi-dimensional typology of games, Utrecht University and Digital Games Research Association (DiGRA), 2003.
  6. ↑ Elverdam C., Aarseth E., "Analysis Game Classification and Game Design : Construction Through Critical", Games and Culture, 2007 2: 3. DOI: 10.1177/1555412006286892.
Pause