Медиафраншиза

Медиафраншиза (англ. media franchise, также мультимедийная франшизаангл. multimedia franchise) — совокупность взаимосвязанных медийных продуктов, объединённых производными произведениями, созданными на основе изначального художественного произведения, такого как фильм, произведение литературы, телевизионная программа или видеоигра. Генеральный директор компании «Уолт Дисней» Боб Айгер (англ. Bob Iger) определял термин «франшиза» как «нечто, создающее ценность для нескольких бизнес-направлений и в различных регионах в течение длительного периода времени»[1].

Трансмедийная франшиза

Медиафраншиза часто строится на основе кросс-маркетинга в нескольких медийных форматах. Для владельцев цель — увеличить прибыль за счёт диверсификации и расширить жизненный цикл франшизы, формируя у потребителей чувство сопричастности и принадлежности[2]. Такие крупные группы преданных потребителей формируют фэндом франшизы — сообщество поклонников, активно погружающихся в различные аспекты франшизы и взаимодействующих друг с другом[3]. В последние годы фэндомы на основе крупных франшиз бурно развиваются благодаря социальным сетям: многие поклонники объединяются на платформах вроде Tumblr, Reddit и Fandom ради обсуждения, споров и создания собственных произведений по мотивам франшиз[4]. В случае успешных трансмедийных франшиз каждое новое медиа расширяет аудиторию и фэндом, повышает интерес к продукту и дополняет сквозной сюжет или вселенную франшизы[5]. Связь между персонажами, сеттингом и другими элементами медиафраншизы сохраняется при любых вариантах жанрового и стилистического оформления[6], как, например, в многослойных сюжетах и персонажах фильмов, телешоу, комиксов и видеоигр о Человеке-пауке. Эспен Аарсет (англ. Espen Aarseth) описывает экономическую целесообразность покрытия расходов на масштабные производства через мультимедийные запуски: запуск только в одном медиумe — это потеря возможностей; своевременность важнее целостности, релизы должны повышать узнаваемость бренда, а возможность перехода между медиа — критична для успеха[7].

American Idol изначально строился как трансмедийная франшиза: победительница первого сезона Келли Кларксон подписала контракт с RCA Records, а её дебютный сингл «A Moment Like This» стал хитом Billboard Hot 100[8]. Успех привёл к национальному концертному туру, выходу книги по шоу и фильму «From Justin to Kelly». Однако такой формат часто называют просто «медиафраншиза». Понятие также используется для успешных адаптаций в кино, как, например, книжная серия «Сумерки» и её экранизации в пяти фильмах киносаги «The Twilight Saga»[9]. Для обозначения различных форм франшиз используются также неологизмы — например, метасерия (англ. metaseries), применяемый к произведениям наподобие «Основание» Айзека Азимова[10].

Мультимедийные франшизы часто возникают, когда персонаж или фантастический мир становятся популярными в одном медиумe и расширяются в другие формы посредством лицензирования при соблюдении интеллектуальных прав на персонажей и сеттинг. Как отмечает один из исследователей: «Для студий „хит“ — это фильм, вокруг которого можно создать мультимедийную франшизу; колоссально дорогие проекты кроссмедийных конгломератов, основанных на синергии, стимулируют развитие таких продуктов»[11]. Позже стали появляться франшизы, стартующие сразу в нескольких медиаформатах; так, фильм «Матрица: Перезагрузка» и видеоигра «Enter the Matrix» создавались одновременно с одинаковым актёрским составом, на одних съёмочных площадках и вышли в один день.

Канон и неканон

В трансмедийных франшизах иногда появляется контент в отдельных медиа, который не является каноническим для основной истории, то есть события и элементы такого контента не существуют в главной сюжетной линии франшизы[12]. Наличие или отсутствие канонического статуса может стать предметом дискуссий и спекуляций среди поклонников, особенно если сама франшиза не даёт точного ответа: отдельные медиа, выпущенные под одним брендом, могут оказаться неканоничными, нарушая внутреннюю непрерывность и логику повествования[12]. Иногда внутри одного медиума одни серии/эпизоды считаются каноническими, а другие — нет: например, только часть комиксов по «Battlestar Galactica» относится к канону, а многие из них противоречат основной истории[13].

Япония

В японской культуре и индустрии развлечений термин медиа-микс (яп. メディアミックス, медиамиккусу) означает стратегию распространения контента через различные форматы: теле- и радиовещание, игровые платформы, мобильные телефоны, игрушки, парки аттракционов и другие способы[14]. Это японское понятие, тождественное трансмедийной франшизе[15],[16] хотя более новые исследования выделяют медиа-микс как самостоятельную исследовательскую область[17].

Термин получил широкое распространение в середине—конце 1980-х годов[18], а его истоки связаны с адаптациями романа Сакё Комацу «Япония тонет» и с распространением аниме в 1960-х годах[19]. Одними из первых знаковых японских медиафраншиз стали «Охотник на вампиров D» (1980-е) и «Покемон» (конец 1990-х):[20][21] последняя начиналась как видеоигра для Game Boy компании Nintendo, а затем охватила телевидение, кино, прессу, коллекционные карточки, игрушки, сувениры и многие другие сферы[21]. Некоторые японские медиафраншизы приобрели мировую популярность и входят в число самых доходных франшиз в истории, например, «Покемон» и «Ю-Ги-О!»[14]. Их распространение на американском рынке стало основой для таких понятий, как трансмедийный нарратив, кроссмедия, трансмедиация, синергия медиа и др[19].

Исследователи отмечают, что аниме Тецуван Атом (1963) ознаменовало переход японского маркетинга от акцента на содержании продукта к совмещению образа товара и персонажа[15].

Книга Марка Стайнберга Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan («Аниме и медиа-микс: Франшизы игрушек и персонажей в Японии») подробно раскрывает эволюцию японского медиа-микса.

Японская терминология

  • яп. アニメ化 (anime-ka) — аниме-адаптация
  • яп. ドラマ化 (dorama-ka) — теледраматизация
  • яп. ゲーム化 (gēmu-ka) — адаптация в видеоигру
  • яп. ノベライズ (noberaizu) — новеллизация (адаптация в роман)
  • яп. コミカライズ (komikaraizu) или яп. 漫画化 (manga-ka) — комиксо- или манга-адаптация
  • яп. 映画化 (eiga-ka) — экранизация

Развитие в других формах

Художественная литература и кино

Долгоживущие франшизы были характерны для эпохи студийной системы Голливуда, где исполнители и режиссёры работали по долгосрочным контрактам. Со временем даже ключевых актёров заменяли из-за их возраста, ухода или смерти персонажа. Спин-оффы и адаптации успешных произведений внутри франшизы могут создавать целые бренд-вселенные[22].

С открытием Диснейленда в 1955 году развитие франшиз привело к появлению тематических парков, где поклонники могли погружаться в «реальные» версии фантастических миров. Это стало уникальным способом объединения туризма и актуального потребления медиа[23]. Как и трансмедия, погружение в реальное пространство усиливает нарратив франшизы и позволяет фанатам взаимодействовать с любимыми элементами[24]. Одними из последних примеров такого развития стали тематика Avengers Campus от Marvel, «Волшебный мир Гарри Поттера» в Universal Studios и Мир «Звёздных войн» в «Диснейленде» и «Дисней Уорлд».

Медиафраншизы легко переходят из одного формата в другой: детективные серии («Нэнси Дрю», «Мисc Марпл») и супергерои-комиксы экранизируются; телесериалы и фильмы получают новеллизации, особенно в жанрах фантастики и фэнтези; сами фантастические фильмы и шоу часто перерабатываются в мультсериалы, игры или сразу оба формата.

Медиафраншиза не обязана быть сюжетно единой или сквозной: иногда именно бренд определяет её идентичность, как в случае Final Fantasy или цикла National Lampoon, и даже неудачные проекты могут относиться к франшизе, несмотря на слабую связь с оригиналом[25].

Нон-фикшн

Документальные литературные франшизы включают серии справочников «Для чайников» и «Полное руководство для…». Ярким небеллетристическим примером служит Playboy Enterprises, превративший журнал «Playboy» за считанные годы в многоотраслевую медиафраншизу: модельное агентство, телешоу, телеканал, клубы, рестораны, театры, радио, видеопродукция, издательская деятельность, одежда, аксессуары, товары для дома и развлечений.

Нон-фикшн-франшизы есть и в кино/телевидении — прежде всего, реалити-шоу, от конкурсных программ типа «The Amazing Race» до сериалов «The Real Housewives»[26]. Крупные документальные и телесериальные проекты — ещё одна ниша для нон-фикшн-франшиз, например, «Планета Земля», совмещающая форматы фильма и телесериала[26].

Примечания

  1. Keiles, Jamie Lauren. ‘Avatar’ и тайна исчезнувшего блокбастера — Это был самый кассовый фильм в истории, но на протяжении многих лет о нём вспоминали только как о забытом. Почему? (англ.), The New York Times Magazine (1 декабря 2022). Архивировано 11 сентября 2025 года. Дата обращения: 3 декабря 2022.
  2. Lemke, Jay. Критический анализ в разных медиа: игры, франшизы и новый культурный порядок (англ.). First International Conference on CDA (2004). Дата обращения: 16 сентября 2013. Архивировано 19 октября 2013 года.
  3. Fuschillo, Gregorio (4 мая 2018). “Поклонники, фэндомы или фанатизм?”. Journal of Consumer Culture [англ.]. 20 (3): 347—365. DOI:10.1177/1469540518773822. S2CID 150052589.
  4. Wilkins, Kim. Young Adult Fantasy Fiction : [англ.]. — Cambridge University Press, 11 июля 2019. — ISBN 978-1-108-55113-7. — doi:10.1017/9781108551137.
  5. Jenkins, Henry (декабрь 2010). “Трансмедийное сторителлинг и развлечения: аннотированная программа”. Continuum [англ.]. 24 (6): 943—958. DOI:10.1080/10304312.2010.510599. S2CID 143801652. Проверьте дату в |date= (справка на английском)
  6. McErlean, Kelly. Интерактивные нарративы и трансмедийное сторителлинг : [англ.]. — 5 марта 2018. — ISBN 9781315637570. — doi:10.4324/9781315637570.
  7. Aarseth, Espen (2006). “Культура и бизнес кроссмедийных продуктов”. Popular Communication [англ.]. 4 (3): 203—211. DOI:10.1207/s15405710pc0403_4. S2CID 46602603.
  8. Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide : [англ.]. — NYU Press, 2006. — P. 61. — ISBN 9780814742815.
  9. Click, Melissa. Bitten by Twilight: Youth Culture, Media, and the Vampire Franchise : [англ.]. — Peter Lang Publishing, 2010. — P. 12. — ISBN 978-1433108945.
  10. Palumbo, Donald (1998). “Крестовый поход Азимова против предрассудков: устойчивость предубеждения как фрактальный мотив метасерии «Роботы—Империя—Основание»”. Journal of the Fantastic in the Arts [англ.]. 10: 43—63.
  11. Barry Langford, Post-classical Hollywood: Film Industry, Style and Ideology Since 1945, с. 207, ISBN 074863858X.
  12. 1 2 Harvey, Colin B. Transmedia Memory : [англ.]. — Palgrave Macmillan UK, 2015. — P. 182–202. — ISBN 978-1-349-45500-3. — doi:10.1057/9781137306043_9.
  13. Bourdaa, Mélanie (14 марта 2018). “От одного медиума к другому: как комиксы создают более сложные сюжетные линии”. M/C Journal [англ.]. 21 (1). DOI:10.5204/mcj.1355. ISSN 1441-2616.
  14. 1 2 Генри Дженкинс, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, с. 110
  15. 1 2 Steinberg
  16. Denison, Rayna. “Отчёты проекта о манга-фильмах. Часть 1 — Трансмедийная франшиза по-японски”. Academia.edu [англ.]. Дата обращения 2015-07-31.
  17. Steinberg, Marc (2023). “Введение в медиа-микс”. Mechademia [англ.]. 16 (1): 8. ISSN 2152-6648.
  18. Steinberg, Marc (2023). “Введение в медиа-микс”. Mechademia [англ.]. 16 (1): 2. ISSN 2152-6648.
  19. 1 2 Steinberg, с. vi
  20. SAITO, SATOMI. За горизонтом возможных миров : [англ.]. — University of Minnesota Press, 20 декабря 2015. — P. 143–161. — ISBN 9781452949833. — doi:10.5749/j.ctv1rdv223.14.
  21. 1 2 Bainbridge, Jason (25 октября 2013). “«Это мир покемонов»: франшиза Покемон и окружающая среда”. International Journal of Cultural Studies [англ.]. 17 (4): 399—414. DOI:10.1177/1367877913501240. S2CID 144360372.
  22. Marazi, Katerina (1 декабря 2014). “Бренд-идентичность, адаптация и культура медиафраншиз”. Acta Universitatis Sapientiae, Film and Media Studies [англ.]. 9 (1): 229—242. DOI:10.1515/ausfm-2015-0012. S2CID 56267324.
  23. The Routledge Companion to Media and Tourism : [англ.]. — 7 июля 2020. — ISBN 9780429430398. — doi:10.4324/9780429430398.
  24. Mayer, Hervé (20 марта 2020). “«Звёздные войны» от Disney: производство, продвижение и приём. Рецензия”. Caliban [англ.] (63). DOI:10.4000/caliban.8195. ISSN 2425-6250. S2CID 251029975.
  25. Bernstein, Joseph. Как убить крупную медиафраншизу за десятилетие (англ.). Buzzfeed (12 августа 2013). Дата обращения: 16 сентября 2013. Архивировано 14 августа 2013 года.
  26. 1 2 The Craft of Criticism : [англ.]. — 22 июня 2018. — ISBN 9781315879970. — doi:10.4324/9781315879970.

Литература

  • Marc Steinberg. Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan.