Крюгер, Майрон
Ма́йрон Крю́гер (англ. Myron W. Krueger; род. 1942, Гэри, Индиана) — американский компьютерный художник, разработчик ранних интерактивных художественных произведений. Пионер в области исследования виртуальной реальности и дополненной реальности. Один из пионеров гибридного искусства.
Что важно знать
| Майрон Крюгер | |
|---|---|
| Дата рождения | 1942[1] |
| Место рождения | |
| Страна | |
| Образование | |
| Род деятельности | специалист в области информатики |
Биография
Майрон работал над большим числом различных интерактивных произведений искусства во время изучения информатики в Висконсинском университете.
Получая степень доктора философии В области компьютерных наук в Университете Висконсин-Мэдисон Крюгер работал над рядом первых интерактивных компьютерных произведений искусства. В 1969 году он сотрудничал с Дэном Сандином., Джерри Эрдман и Ричардом Венески об управляемой компьютером среде, называемой «световой поток», управляемой компьютером световой звуковой средой, которая реагирует на людей внутри нее. Крюгер продолжил разработку Metaplay интеграции визуальных эффектов, звуков и техник реагирования в единую структуру. При этом компьютер использовался для создания уникальных взаимоотношений в реальном времени между участниками галереи и художником в другом здании. В 1971 году его «Психическое пространство» использовало сенсорный пол для восприятия движений участников по окружающей среде. Более поздний проект Videoplace был профинансирован Национальным фондом искусств, и в 1975 году в Художественном музее Милуоки была показана двусторонняя выставка.
С 1974 по 1978 год М. Крюгер проводил исследования в области компьютерной графики в Центре космической науки и инженерии Университета Висконсин-Мэдисон в обмен на институциональную поддержку его работы «Videoplace». В 1978 году поступил на факультет информатики в Университете Коннектикута, где читал курсы аппаратного и программного обеспечения, компьютерной графики и искусственного интеллекта.
«Видеоплейс» широко выставлялся в контексте искусства и науки в Соединённых Штатах и Канаде, а также был показан в Японии. Он был включён в художественную выставку SIGGRAPH в 1985 и 1990 годах. «Videoplace» также был представлен на выставке SIGCHI (Конференция по взаимодействию компьютера и человека) в 1985 и 1989 годах, а также на фестивале Ars Electronica в 1990 году. Вместо того, чтобы использовать виртуальную реальность на головном дисплее и перчатке для данных (которые появятся позже, в 1980-х годах), он исследовал проекции на стены.
Позже Крюгер использовал оборудование от Videoplace для другого продукта, Small Planet . В этой работе участники могут летать над небольшой трёхмерной планетой, созданной компьютером. Летать можно, выставив руки в стороны, как ребёнок, притворяющийся летящим, наклоняясь влево или вправо и двигаясь вверх или вниз. Small Planet был показан на выставках Siggraph’93, Interaction '97 (Огаки, Япония), Mediartech’98 (Флоренция, Италия).
Он представлял искусство интерактивности в отличие от искусства, которое бывает интерактивным. То есть идея о том, что исследование пространства взаимодействия между людьми и компьютерами была интересной. Основное внимание уделялось возможностям самого взаимодействия, а не художественному проекту, который, как правило, находит отклик у пользователя. Несмотря на то, что его работа в течение многих лет была несколько неожиданной для мейнстрима VR-мышления, поскольку она продвигалась по пути, кульминацией которого стал архетип «очки и перчатки», его наследие вызвало больший интерес в связи с более поздними технологическими подходами (такими как CAVE и Powerwall). реализации) переходят к подходам к неограниченному взаимодействию,
Понятие искусственной (виртуальной) реальности впервые ввёл американский компьютерный художник Майрон Крюгер (Myron Krueger) в конце 1960-х.
Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это компьютерная симуляция реальности или воспроизведение какой-то ситуации. Техническими средствами она воспроизводит мир (объекты и субъекты), передаваемый пользователю через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и т. д.виртуальной реальности имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.
Как правило, «погружение» в виртуальную реальность достигается за счёт специальных гаджетов. Основные цели: — создать и улучшить воображаемую реальность игр, развлечений, видео, 3D-фильмов и т. д.; — улучшить качество жизни, дать возможность подготовиться к определённому событию, создавая имитацию реальности, где люди могут практиковать определённые навыки (например, авиасимулятор для пилотов).
Виртуальная реальность создаётся с помощью языка кодирования, известного, как VRML (Virtual Reality Modeling Languagе). Его можно использовать для создания серии изображений, а также указать типы взаимодействий между ними.
Термин «дополненная реальность» был предложен исследователем авиа-космической корпорации Boeing Томом Коделом (Tom Caudell) в 1990 году.
Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это технология, накладывающая смоделированные компьютером слои улучшений на существующую реальность. Основная цель — сделать её более выразительной, многогранной и яркой. Дополненная реальность разработана в приложениях и используется на мобильных устройствах.
Самые популярные примеры ДП — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полёта шайбы во время хоккейного матча и т. п.
Библиография
- Myron Krueger Artificial Reality, Addison-Wesley, 1983. ISBN 0-201-04765-9
- Myron Krueger Artificial Reality 2, Addison-Wesley Professional, 1991. ISBN 0-201-52260-8
Примечания
Литература
- М. Г. Воловик, В. В. Борзиков, А. Н. Кузнецов, Д. И. Базаров, А. Г. Полякова Технологии виртуальной реальности в комплексной медицинской реабилитации пациентов с ограниченными возможностями (обзор),2018 ISBN не указан


