Компьютерный юмор

Компью́терный ю́мор — направление в рамках компьютерной лингвистики и искусственного интеллекта, в котором используются компьютеры для изучения и моделирования юмора.

Это сравнительно молодая область исследований: первая специализированная конференция по компьютерному юмору состоялась в 1996 году[1].

Первая «компьютерная модель чувства юмора» была предложена И. М. Сусловым в 1992 году[2]. Исследование схемы общего процесса обработки информации показало возможность специфического «сбоя», обусловленного необходимостью быстрого устранения из сознания ложной версии. Такого рода сбой отождествляется с психологическим эффектом юмора и соответствует теории разрешения противоречий. В биологических системах чувство юмора неизбежно развивается в ходе эволюции, поскольку его биологическая функция состоит в ускорении передачи обработанной информации в сознание и более эффективном использовании ресурсов мозга. Реализация этого алгоритма в искусственных нейронных сетях[3] подтверждает гипотезу Герберта Спенсера относительно механизма смеха: удаление ложной версии соответствует «обнулению» участка нейронной сети, а избыточная энергия нейронов сбрасывается в двигательную кору мозга, вызывая мышечные сокращения.

Практическая реализация этого алгоритма требует обширных баз данных[4]. Впоследствии в этом направлении не было создано полноценной реализации, и дальнейшие исследования приобрели специализированный характер.

Искусственный интеллект и компьютерный юмор

Пока было предпринято очень мало попыток по созданию компьютерных прототипов, способных моделировать юмор. Существуют лишь немногие прототипы, которые обрабатывают юмористические тексты или имитируют механизмы юмора, и чаще всего они работают лишь в узко специализированных областях.

В литературе имеется значительное число исследований по лингвистике юмора, а также по семантическим и прагматическим теориям юмора[5][6][7]; однако большинство работ не были достаточно формализованы для непосредственного использования при моделировании компьютерного юмора. Вклад в формализацию анекдотов с принудительной интерпретацией был внесён Ричи (2002)[8].

В сообществе по искусственному интеллекту большинство исследователей юмора занимались скорее теоретическими рассуждениями[9][10]. Марвин Минский делал предварительные замечания о том, как юмор можно рассматривать с точки зрения искусственного интеллекта или когнитивистики, развивая идеи Зигмунда Фрейда о том, что юмор — способ обойти внутренние ментальные «цензоры», контролирующие мысли и чувства. Уцсуми (1996) предложил логический анализ иронии, однако работа не была реализована[11]. Де Пальма и Вайнер (1992) занимались эпистемологической репрезентацией загадок[12]. Эфрат (1990) создал программу, способную разбирать ограниченный круг двусмысленных предложений и находить альтернативные юмористические интерпретации[13]. Меле (2002) предложил формализацию, основанную на когнитивном подходе (модель вера-желание-намерение), различая «реальный» и «фиктивный» юмор[14].

Один из наиболее масштабных проектов по созданию прототипа компьютерного юмора был реализован Бинстедом и Ричи (1997)[15]. Они создали формальную модель синтаксических и семантических закономерностей, лежащих в основе простейших типов каламбурных загадок, где используется фонетическая амбиграмма. Основные механизмы построения фонетической двусмысленности включают замену слогов, подстановку слов и метатезу.

Большинство компьютерных подходов так или иначе связаны с теорией несоответствия (инконгруэнтности)[5][16]. Эта теория опирается на элемент неожиданности: юмор возникает из конфликта между ожидаемым и настоящим развитием событий в шутке, что объясняет наличие двусмысленности и игры смыслов. В последние годы проводились специализированные семинары по компьютерному юмору, способствовавшие консолидации исследований. В 2001 году Ричи опубликовал обзор современного состояния темы[17].

Генераторы шуток

Генерация каламбуров

Один из подходов к анализу юмора — классификация различных шуток, а следующий этап — автоматическая генерация шуток на базе соответствующих правил.

Простые прототипы генерации каламбуров появились в начале 1990-х годов[18], они базировались на программе VINCI для генерации естественного языка. Одним из таких примеров стала разработанная в 1994 году Джейп (англ. Joke Analysis and Production Engine, JAPE) Грэмом Ричи и Кимом Бинстедом, предназначенная для создания вопросно-ответных каламбуров на основе общего, неюмористического словаря[19]. Примеры, сгенерированные JAPE:

В: Чем отличаются листья от машины?
О: Одни ты подметаешь (brush) и сгребаешь (rake), а на другой — спешишь (rush) и тормозишь (brake).
В: Как называется необычный рынок?
О: Странный базар (bizarre bazaar).

Со временем подход совершенствовался. В 2007 году был описан генератор шуток STANDUP, реализованный на языке Java[20][21]. STANDUP тестировался на детях с нарушениями коммуникативных функций, в том числе с детским церебральным параличом, для анализа пользы при обучении языку. Название проекта расшифровывается как System To Augment Non-speakers' Dialog Using Puns. Участники эксперимента с воодушевлением воспринимали «языковое поле» и показывали заметный прогресс в ряде тестов[20][22].

Распознавание шуток

В 2011 году Киддон и Брун разработали статистический алгоритм машинного обучения для определения, содержит ли фраза двусмысленную интенцию типа «that’s what she said» (с англ. «как бы сказала она»)[23]. Существует открытое программное обеспечение — система TWSS, реализующая этот подход[24].

Тейлор и Мазлак создали программу для распознавания шуток в жанре «тук-тук»[25]. Такого рода исследование важно для анализа взаимодействия «человек—компьютер»[26].

В 2006 году Михалцеа и Страппарава описали ряд методов машинного обучения для автоматической классификации текстов на «юмористические» и «неюмористические»[27].

Такизава с соавторами (1996) сообщили о программе для обнаружения каламбуров на японском языке[28].

Применения

Известно, что люди зачастую взаимодействуют с компьютерами так же, как с другими людьми, — включая проявления личности, вежливость, лесть и внутригрупповой фаворитизм. Поэтому отдельно исследуется роль юмора во взаимодействии человек—компьютер. В частности, выдвигалась идея использовать гуморные элементы в интерфейсах пользователя, чтобы повысить эффективность коммуникации[17][29][30].

Крейг МакДона создал Mnemonic Sentence Generator, который превращал пароли в комические предложения. Согласно теории несоответствия, такие бессмысленные, но забавные фразы легче запоминать. Например, пароль AjQA3Jtv преобразуется в фразу «Arafat joined Quayle’s Ant, while TARAR Jeopardized thurmond’s vase» (с англ. «Арафат присоединился к муравью Куэйла, а TARAR подверг опасности вазу Термонда»)[31].

Связанные исследования

Джон Аллен Паулос известен своими работами по математическим основам юмора[32]. В книге «Mathematics and Humor: A Study of the Logic of Humor» («Математика и юмор: исследование логики юмора») Паулос показывает общие структуры между юмором и формальными науками (математика, лингвистика) и строит математическую модель шуток, основанную на теории катастроф.

Примечания

  1. Hulstijn J., Nijholt A. (ред.). Proceedings of the International Workshop on Computational Humor. Number 12 in Twente Workshops on Language Technology, Энсхеде, Нидерланды. University of Twente, 1996.
  2. Суслов И. М. (13 ноября 2007). “Computer Model of a "Sense of Humour". I. General Algorithm”. arXiv:0711.2058 [cs, q-bio] [англ.]. Дата обращения 5 января 2018.
  3. Суслов И. М. (13 ноября 2007). “Computer Model of a "Sense of Humour". II. Realization in Neural Networks”. arXiv:0711.2061 [cs, q-bio] [англ.]. Дата обращения 5 января 2018.
  4. Суслов И. М. (20 ноября 2007). “How to realize "a sense of humour" in computers ?”. arXiv:0711.3197 [cs, q-bio] [англ.]. Дата обращения 5 января 2018.
  5. 1 2 S. Attardo. Linguistic Theory of Humor. Mouton de Gruyter, Berlin, 1994.
  6. S. Attardo, V. Raskin. Script theory revis(it)ed: joke similarity and joke representation model. Humour, 4(3):293-347, 1991.
  7. R. Giora, O. Fein. Irony: Context and salience. Metaphor and Symbol, 14:241-257, 1999.
  8. G. Ritchie. The structure of forced interpretation jokes. In [Stock et al., 2002], 2002.
  9. D. Hofstadter, L. Gabora, V. Raskin, S. Attardo. Synopsis of the workshop on humor and cognition. Humor, 2(4):293-347, 1989.
  10. M. Minsky. Jokes and the logic of the cognitive unconscious. Technical report, MIT Artificial Intelligence Laboratory, 1980. AI memo 603.
  11. A. Utsumi. Implicit display theory of verbal irony: Towards a computational theory of irony. In [Hulstijn and Nijholt, 1996], 1996.
  12. P. De Palma, E. J. Weiner. Riddles: accessibility and knowledge representation. In Proc. of the 15th International Conference on Computational Linguistics (COLING-92), Nantes, 1992.
  13. M. Ephratt. What’s in a joke. In M. Golumbic, ed., Advances in AI: Natural Language and Knowledge Based Systems, pp. 406—450. Springer Verlag, 1990.
  14. F. Mele. Real and fictional ridicule. In [Stock et al., 2002], 2002.
  15. K. Binsted, G. Ritchie. Computational rules for punning riddles. Humor, 10(1), 1997.
  16. V. Raskin. Semantic Mechanisms of Humor. Dordrecht/Boston/Lancaster, 1985.
  17. 1 2 Graeme Ritchie (2001). “Current Directions in Computer Humor” (PDF). Artificial Intelligence Review [англ.]. 16 (2): 119—135. Дата обращения 2024-06-10.
  18. Lessard, G., Levison, M. (1992). Computational modeling of linguistic humour: Tom Swifties. In ALLC/ACH Joint Annual Conference, Oxford, pp. 175—178.
  19. Kim Binsted, Graeme Ritchie (1994) «A symbolic description of punning riddles and its computer implementation.» Research Paper 688, University of Edinburgh, Edinburgh, Scotland, 1994, presented at International Conference on Humor and Laughter, Luxembourg, 1993.
  20. 1 2 Graeme Ritchie, Ruli Manurung, Helen Pain, Annalu Waller, Rolf Black, Dave O’Mara. «A practical application of computational humour.» In Cardoso, A. & Wiggins, G. (Ed.) Proceedings of the 4th International Joint Workshop on Computational Creativity, London, UK, 2007, pp. 91-98. A practical application of computational humour (англ.). abdn.ac.uk. Дата обращения: 10 июня 2024. Архивировано 14 ноября 2012 года.
  21. STANDUP home page (англ.). abdn.ac.uk. Дата обращения: 10 июня 2024. Архивировано 2 июля 2014 года.
  22. "Laughter is the best therapy" (англ.), The Courier (19 августа 2006). Архивировано 10 июня 2007. Дата обращения: 10 июня 2024.
  23. Chloe Kiddon, Yuriy Brun (2011). «That’s What She Said: Double Entendre Identification.» In Proceedings of the 49th Annual Meeting of the Association for Computational Linguistics: Human Language Technologies, pp. 89-94, Portland, Oregon, USA, June. Association for Computational Linguistics. That's What She Said: Double Entendre Identification (англ.). aclweb.org. Дата обращения: 10 июня 2024. Архивировано 15 августа 2011 года.
  24. GitHub – tansaku/twss: A Python project inspired by the research of Chloé Kiddon and Yuriy Brun. Part of the Funniest Computer Ever Open Source initiative (англ.). GitHub. Дата обращения: 10 июня 2024. Архивировано 14 марта 2024 года.
  25. Taylor, J. M., Mazlack, L. J. (2004). «Computationally recognizing wordplay in jokes». In Proceedings of Cognitive Science Conference, pp. 2166—2171, Stresa, Italy.
  26. UC Researchers Design Humorous 'Bot' (англ.). University of Cincinnati News. Дата обращения: 10 июня 2024. Архивировано 2 июня 2010 года.
  27. Mihalcea, R., Strapparava, C. (2006). «Learning to laugh (automatically): Computational models for humor recognition.» Computational Intelligence, 22(2):126-142.
  28. Osamu Takizawa, Masuzo Yanagida, Akira Ito, Hitoshi Isahara (1996). «On Computational Processing of Rhetorical Expressions — Puns, Ironies and Tautologies». In (Hulstijn and Nijholt, 1996), pp. 39-52.
  29. Rada Mihalcea, Carlo Strapparava, «Technologies That Make You Smile: Adding Humor to Text-Based Applications», IEEE Intelligent Systems, 2006, vol. 21, no. 5, pp. 33-39. Technologies That Make You Smile: Adding Humor to Text-Based Applications (англ.). IEEE Xplore. Дата обращения: 10 июня 2024.
  30. M.P. Mulder, A. Nijholt. Humour Research: State of the Art (англ.). cs.utwente.nl. Дата обращения: 10 июня 2024. Архивировано 29 октября 2004 года.
  31. Craigh McDonough (2001) «Using Natural Language Processing for random Passwords», Technical Report, CERIAS, Purdue University (не опубликовано), цит. по Mulder and Nijholt (2002).
  32. John Allen Paulos (1980, 1982) Mathematics and Humor: A Study of the Logic of Humor. 1982 paperback: ISBN 0-226-65025-1.

Литература

  • Computational humor, Binsted, K.; Nijholt, A.; Stock, O.; Strapparava, C.; Ritchie, G.; Manurung, R.; Pain, H.; Waller, A.; O’Mara, D. // IEEE Intelligent Systems, том 21, № 2, 2006, с. 59-69, DOI: 10.1109/MIS.2006.22.
  • O. Stock, C. Strapparava, A. Nijholt (ред.) «The April Fools' Day Workshop on Computational Humour». Proceedings of Twente Workshop on Language Technology 20 (TWLT20), ISSN 0929-0672, ITC-IRST, Тренто, Италия, апрель 2002, 146 с.