Виртуальная реальность

ИИ-обзор статьи
Виртуальная реальность (VR) — это симулированный опыт, создаваемый с помощью технических средств, который имитирует физическое присутствие пользователя в искусственном трёхмерном мире и обеспечивает эффект полного погружения.
Авторство и популяризация термина
Антонен Арто впервые употребил выражение «виртуальная реальность» в 1938 году; Джарон Ланье популяризировал термин в 1980-х.
Способы реализации виртуальной реальности
Симуляционные системы имитируют транспортные ощущения; аватары используют 3D-образ. Проекционно-экранные среды применяются в обучении; desktop-based VR — без спецоборудования, но без периферического зрения. Шлемы оснащены экранами для каждого глаза, бинауральным звуком, отслеживанием головы по 6 степеням свободы, контроллерами и беговыми дорожками. Дополненная и смешанная реальность совмещают цифровой контент с реальностью.
Ранние предшественники VR
Идеи виртуальной реальности восходят к развитию перспективных методов изображения в эпоху Возрождения и изобретению стереоскопа Чарльзом Уитстоном. Современные концепции VR сначала развивались в научной фантастике.
Технологии VR-гарнитур
Современные гарнитуры используют компоненты смартфонов: гироскопы, датчики движения, HD-экраны и компактные процессоры. Стереопроекция реализуется активными (затворными) и пассивными (поляризационными) методами. Взаимодействие обеспечивают контроллеры, оптические сенсоры и вибрационная обратная связь. Поддержка VR осуществляется через форматы VRML, X3D и WebVR.
Основные проблемы и ограничения VR
Киберболезнь проявляется головокружением и тошнотой из-за задержки отклика. Офтальмологические эффекты включают усталость глаз. Снижение восприимчивости реального мира создаёт риск травм. Сбор биометрических данных вызывает опасения за приватность.

Виртуальная реальность (англ. virtual reality, VR) — это симулированный опыт, в основе которого лежат трёхмерные устройства отображения, располагаемые перед глазами пользователя, и системы отслеживания позы, позволяющие достичь эффекта полного погружения в виртуальный мир. Применение виртуальной реальности включает развлечения (прежде всего видеоигры), образование (например, для медицинской, безопасностной или военной подготовки)[1], научные исследования[2][3][4] и бизнес (например, для проведения виртуальных совещаний). Виртуальная реальность является одной из ключевых технологий в рамках континуума реальность—виртуальность и отличается от других цифровых визуализационных решений, таких как дополненная виртуальность и дополненная реальность[5].

Современные системы виртуальной реальности предполагают использование гарнитур (шлемов виртуальной реальности) либо многопроекторных окружений, создающих реалистичные изображения, звуки и другие ощущения, имитируя физическое присутствие пользователя в виртуальном пространстве. Пользователь может осматриваться, перемещаться и взаимодействовать с объектами в искусственном мире. Эффект погружения обычно обеспечивают шлемы с небольшими экранами перед глазами, или специально оборудованные помещения с крупными экранами по периметру. Виртуальная реальность, как правило, предусматривает аудиовизуальную обратную связь, а также иной сенсорный и тактильный отклик с помощью специальных технологий.

undefined

Этимология

Слово «виртуальный» (англ. virtual) известно в значении «существующий по сути или по эффекту, но не фактически» с середины XV века[6]. В компьютерном контексте — «не физически существующий, но созданный программным обеспечением» — этот термин применяется с 1959 года[6].

В 1938 году французский театральный деятель Антонен Арто описал иллюзорную природу персонажей и предметов театра выражением «виртуальная реальность» (фр. réalité virtuelle) в сборнике эссе Le Théâtre et son double. Английский перевод, вышедший в 1958 году как The Theater and its Double[7], считается первым опубликованным употреблением термина «виртуальная реальность». Также близким является понятие «искусственная реальность» (англ. artificial reality), введённое Майроном Крюгером в 1970-х годах. В массовую культуру термин «виртуальная реальность» ввёл Джарон Ланье в 1980-х годах; также этот термин встречается в романе The Judas Mandala Дэмиена Бродерика (1982). Популяризации термина способствовали разработки Ланье в компании VPL Research и фильм Газонокосильщик (1992)[8].

Формы и методы реализации

Одним из способов построения виртуальной реальности является создание симуляционных систем. Например, автомобильные симуляторы воссоздают ощущения управления автомобилем с помощью предсказания поведения транспорта и подбора соответствующих визуальных, звуковых и движенческих сигналов.

В системах, использующих аватаров, пользователь может погрузиться в виртуальное пространство в виде собственного 3D-образа или потокового видеоизображения. Проекционно-экранные среды востребованы в робототехнике, 3D-моделировании и авиационном обучении; при этом существенно качественное создание 3D-моделей реальных объектов, обычно с помощью камер.

При использовании обыкновенных мониторов (desktop-based VR) 3D-мира отображаются без специализированного оборудования, как в многих современных видеоиграх. Главная критика — отсутствие периферического зрения, что снижает глубину погружения.

Полное погружение обеспечивает шлем виртуальной реальности или гарнитура (HMD), включающие экраны с отдельным изображением для каждого глаза, системы бинаурального звука и отслеживание движений головы по 6 степеням свободы. Управление и взаимодействие с виртуальным миром реализуются контроллерами движения с тактильной отдачей, а также специальными беговыми дорожками, позволяющими имитировать свободные перемещения.

Автономные (standalone) VR-системы используют мобильные процессоры (например, Snapdragon XR2 Gen 2 и Apple M5), обеспечивая полную свободу движений. Для достижения баланса между производительностью и мобильностью в таких устройствах применяется программная оптимизация (в частности, фовеальный рендеринг), а для увеличения времени работы используются внешние аккумуляторы[9].[10][11].

Дополненная реальность (AR) совмещает изображения реального мира с цифровым контентом, накладывая его на картинку с камеры или в смарт-очках, что расширяет восприятие пространства и объектов пользователя. Смежная концепция — смешанная реальность (MR), где физические и цифровые объекты существуют и взаимодействуют в реальном времени.

Понятие киберпространства иногда употребляется как синоним сетевой виртуальной реальности[12]. Гипотетически возможна также симулированная реальность, полностью неотличимая по "реалистичности" от действительной.

История

undefined

Появлению VR предшествовали развитие перспективных методов изображения в искусстве эпохи Возрождения и изобретение стереоскопа Чарльза Уитстона[13][14][15]. Современные идеи виртуальной реальности получили развитие сначала в научной фантастике.

XX век

В 1950-х годах Мортон Хейлиг предложил «Театр ощущений», задумывавшийся как устройство, воздействующее на все органы чувств зрителя. В 1962 году Хейлиг построил механический прототип Sensorama, а также разработал «Телесферическую маску» (патент 1960 года), описанную как индивидуальный телевизионный аппарат с полным ощущением присутствия[16].

В 1968 году профессор Гарварда Айвен Сазерленд с коллегами создал первый шлем для иммерсивных компьютерных симуляций, названный «Меч Дамокла». Система была примитивна, требовала подвешивания к потолку и поддерживала только каркасную трёхмерную графику, фактически являясь устройством дополненной реальности[17].

В 1974 году Майрон Крюгер разработал систему Videoplace (получившую дальнейшее развитие в 1990 году), которая впервые позволила взаимодействовать с виртуальной средой без использования носимых датчиков. С помощью видеокамер система захватывала силуэт пользователя в реальном времени, превращая человеческое тело в прямой интерфейс для управления виртуальными объектами[18][19].

В 1970–1990-х годах VR-технологии использовались преимущественно в медицине, авиа- и автосимуляторах, промышленном и военном обучении[20]. Одной из важнейших разработок стала оптическая система LEEP Эрика Хоуэллетта (1979), обеспечившая реалистичную стереокартинку с широким полем зрения — на её основе в 1985 году создали первый виртуальный лабораторный комплекс VIEW для NASA[21]. Система легла в основу многих ранних гарнитур VR.

В конце 1980-х Ланье популяризировал термин «виртуальная реальность», основал компанию VPL Research и выпустил ряд устройств — DataGlove, EyePhone и др. В это же время Atari запускала собственные исследования (впоследствии свернутые после кризиса на игровом рынке).

В 1988 году впервые сымитировали VR на доступном персональном компьютере (Cyberspace Project компании Autodesk); в начале 1990-х появляется первый стандартный графический SDK для VR (Sense8 WorldToolKit), использовавшийся в академических и промышленных целях.

1990-е — 2000-е

С 1990-х стали поступать на рынок массовые VR-гарнитуры: в 1991 Sega анонсирует шлем Sega VR для Mega Drive, в 1991 же запускается серия аркадных автоматов Virtuality, в 1995 Nintendo выпускает Virtual Boy. Также в середине 1990-х годов были выпущены шлемы Forte VFX1, VictorMaxx CyberMaxx и Virtual I/O i-glasses, однако они потерпели коммерческий провал из-за высокой цены и низкого качества изображения[22][23]. Появляются кубические проекционные среды (CAVE, 1992), первые VR-сервисы с прямой передачей человеческих движений, первые приложения для ВМ в ПК-формате (QuickTime VR). В июне 2003 года появляется VR-платформа Second Life[24].

XXI век

В 2000-е коммерческий интерес к VR снижается, но в 2007 Google запускает сервис Street View, поддерживающий панорамное и стереоотображение.

В 2010-х Palмер Лаки разрабатывает первый прототип Oculus Rift, в 2012 году представленный на выставке E3; в 2014 Facebook покупает Oculus VR[25]. В 2015 начинается повсеместное распространение VR-гарнитур: HTC и Valve анонсируют HTC Vive с системой Lighthouse, Sony запускает PlayStation VR. Google выпускает Cardboard — простейшие очки для смартфонов.

К 2016 году над VR-продуктами работают сотни компаний, ведущие гиганты IT рынка запускают собственные подразделения. В 2019 выпускаются «самостоятельные» шлемы — Oculus Quest S, Quest, Valve Index[26]. С 2020 по 2024 выходят флагманские продукты разных производителей: Oculus Quest 2, Meta Quest Pro, PlayStation VR2, Meta Quest 3/3S, Apple Vision Pro.

В 2021 году Европейское агентство авиационной безопасности впервые одобрило симулятор-наблюдатель полёта на вертолёте на базе VR для комплексной тренировки пилотов, а в 2024 схожее устройство одобрено Федеральным управлением гражданской авиации США[27].

В 2025—2026 годах индустрия виртуальной реальности начала концептуальный переход к пространственным вычислениям (Spatial Computing) и умным очкам с искусственным интеллектом. Ключевые игроки рынка изменили свои стратегии: Meta сместила акцент с традиционного VR на разработку умных очков, а Apple отменила выпуск более дешёвой версии гарнитуры Vision Pro, перенаправив ресурсы на создание собственных ИИ-очков. Google и Samsung выпустили совместную гарнитуру смешанной реальности Galaxy XR, однако также начали переключать внимание на сегмент умных очков[28]. По итогам 2025 года доля Азиатско-Тихоокеанского региона на рынке VR-гарнитур превысила 50 %[29].

Технологии

Современные гарнитуры строятся на аппаратных и программных компонентах, позаимствованных у смартфонов: гироскопах, датчиках движения и компактных процессорах. Это позволило удешевить продукцию и открыть путь независимым разработчикам VR. На смену миниатюрным HD-экранам пришли micro-OLED дисплеи (с разрешением до 4K/5K и высокой яркостью) и линзы блинного типа (pancake lenses), что позволило снизить вес гарнитур до 140—270 г[30]. Появились объёмные камеры (360°), фотограмметрические методы создания трёхмерных объектов.

Вывод трёхмерного изображения осуществляется с помощью HMD и CAVE-комнат; используются разные методы стереопроекции — активные (затворные очки) и пассивные (поляризационные технологии). Для взаимодействия с миром VR применяются контроллеры движений, оптические сенсоры, иногда «проволочные перчатки»; в ряде устройств реализована вибрационная обратная связь. В современные устройства внедряются системы трекинга глаз для обеспечения фовеального рендеринга, а также системы отслеживания мимики для социальных взаимодействий[31]. В мобильных процессорах (например, от Qualcomm) применяются ИИ-алгоритмы для апскейлинга и генерации кадров.

Форматы файлов и протоколы для программного обеспечения: VRML (Virtual Reality Modeling Language, 1994), X3D — промышленный стандарт для 3D- и VR-контента; экспериментальный WebVR был полностью заменён стандартом WebXR, а основным стандартом для кроссплатформенной разработки стал OpenXR[32].

Применение

Виртуальная реальность применяется в:

  • Развлечениях — видеоиграх, кинематографе, парках аттракционов;
  • Медицине — хирургические симуляторы, виртуальная терапия психических расстройств[33];
  • Науке — моделирование, виртуальные лаборатории, исследование когнитивных процессов;
  • Образовании — тренажёры для авиации, медицины, промышленной безопасности, инженерии, географии[34];
    • в корпоративном обучении технологии VR демонстрируют высокую эффективность при развитии гибких навыков (soft skills) и отработке техники безопасности, что обеспечивает значительное ускорение процесса и высокий возврат инвестиций (ROI)[35][36][37];**
  • Социальных коммуникациях — совещания в VR, терапевтические группы, поддержка людей с ограниченными возможностями;
  • Маркетинге и торговле — цифровые выставочные залы, онлайн-шопинг;
  • Искусстве и музейной деятельности — экспозиции, интерактивные инсталляции, виртуальные экскурсии.

В медицине VR используется для обучения хирургов, проведения репетиций сложных операций с реалистической обратной связью, терапии тревожных расстройств, помощи в реабилитации, тренинге пациентов с нарушениями равновесия и движений[38]. Для терапии стресса, тревожности и профессионального выгорания применяются методики виртуальной реальности с использованием биологической обратной связи, включая VR-терапию, платформы на основе метода EMDR и медитативные среды[39][40][41].

В последние годы получили распространение виртуальные концерты (например, выступления Жан-Мишеля Жарра, Джастина Бибера, группы Imagine Dragons в VR-пространствах).

Проблемы и ограничения

  • Киберболезнь (VR sickness): появление симптомов типа морской болезни (головокружение, тошнота), часто из-за задержки между движением и откликом системы[42]. В современных гарнитурах проблема минимизируется за счёт повышения частоты обновления дисплеев (до 120 Гц) и снижения задержки «движение-фотон» с помощью алгоритмов машинного обучения (например, Asynchronous Time Warp)[43].
  • Офтальмологические эффекты: усталость глаз, риск влияния на аккомодацию, особенно у детей[44].
  • Безопасность: снижение восприимчивости реального мира, риск травм во время погружения[45].
  • Приватность: объёмные данные об активности, биометрии пользователя могут уязвляться системами слежки и сбора персональных данных.

Аппараты

Virtuality (продукт) Pimax Dream Air — гарнитура виртуальной реальности с разрешением 3840 × 3552 на каждый глаз[46].

Примечания

  1. VR Training for Maritime, Renewables & High-Risk Work (брит. англ.). 3t. Дата обращения: 27 августа 2026.
  2. Bohil, Corey J.; Alicea, Bradly; Biocca, Frank A. (2011). “Virtual reality in neuroscience research and therapy”. Nature Reviews Neuroscience. 12 (12): 752—762. DOI:10.1038/nrn3122.
  3. Wilson, Charles J.; Soranzo, Alessandro (2015). “The use of virtual reality in psychology: A case study in visual perception”. Computational and Mathematical Methods in Medicine. 2015 (1). DOI:10.1155/2015/151702. PMC 4538594. PMID 26339281. Неизвестный параметр |article-number= (справка)
  4. Kinateder, Max; Ronchi, Enrico; Nilsson, Daniel; Kobes, Margrethe; Müller, Matthias; Pauli, Paul; Mühlberger, Andreas (2014). “Virtual reality for fire evacuation research”. 2014 Federated Conference on Computer Science and Information Systems. IEEE. pp. 313—321. DOI:10.15439/2014F134.
  5. Milgram, Paul. Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum // Telemanipulator and Telepresence Technologies / Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi … [и др.]. — 1995. — Vol. 2351. — P. 282–292. — doi:10.1117/12.197321.
  6. 1 2 virtual. www.etymonline.com. Дата обращения: 27 августа 2026.
  7. Антонен Арто, The Theatre and its Double, пер. Мэри Каролайн Ричардс. (Нью-Йорк: Grove Weidenfeld, 1958).
  8. Faisal, Aldo (2017). “Computer science: Visionary of virtual reality”. Nature. 551 (7680): 298—299. DOI:10.1038/551298a.
  9. Virtual Reality Development Guide 2026. VR Vision Group. Дата обращения: 27 августа 2026.
  10. Best VR Headsets of 2026: Standalone, PCVR, and Enterprise Picks. VRX. Дата обращения: 27 августа 2026.
  11. VR-очки 2026: что изменилось на рынке и какую модель выбрать. AVM Technology. Дата обращения: 27 августа 2026.
  12. Definition of cyberspace. www.dictionary.com. Дата обращения: 27 августа 2026.
  13. Балгрушайте, Юргис. Анаморфозное искусство / Юргис Балгрушайте, W.J. Strachan. — Harry N. Abrams, 1977. — P. 4. — ISBN 978-0-8109-0662-4.
  14. Virtual Reality Society. Virtual Reality Society (2 января 2020). Дата обращения: 27 августа 2026.
  15. Charles Wheatstone: the father of 3D and virtual reality technology. Feature from King's College London (28 октября 2016). Дата обращения: 27 августа 2026.
  16. Holly Brockwell. Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957. Tech Radar (3 апреля 2016). Дата обращения: 27 августа 2026.
  17. Watkins, Christopher. Virtual Reality Excursions with Programs in C / Christopher Watkins, Stephen Marenka. — Academic Press Inc., 1994. — P. 58. — ISBN 0-12-737865-0.
  18. Myron Krueger. Digital Art Museum. Дата обращения: 27 августа 2026.
  19. Myron Krueger develops Videoplace, the first interactive artificial reality environment. History of Information. Дата обращения: 27 августа 2026.
  20. National Center for Supercomputing Applications: History. The Board of Trustees of the University of Illinois. Дата обращения: 27 августа 2026. Архивировано 21 августа 2015 года.
  21. Fisher, Scott S. (2016). “The NASA Ames VIEWlab Project—A Brief History”. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 25 (4): 339—348. DOI:10.1162/PRES_a_00277.
  22. You Too Can Have Sex (A look at 90s VR). PC Zone Substack. Дата обращения: 27 августа 2026.
  23. Retrospective Photo Review of Forte VFX1 Virtual Reality System. VRTifacts. Дата обращения: 27 августа 2026.
  24. Second Life. Дата обращения: 27 августа 2026.
  25. Metz, Cade (2014-03-25). “Facebook Buys VR Startup Oculus for $2 Billion”. WIRED. Дата обращения 2026-08-27.
  26. Headset - Valve Index® - Upgrade your experience - Valve Corporation (амер. англ.). valvesoftware.com (9 мая 2019). Дата обращения: 27 августа 2026.
  27. Pilots Are Learning To Fly Helicopters In VR, Thanks To This Swiss Startup (англ.). Forbes (2 сентября 2024). Дата обращения: 27 августа 2026.
  28. The future beyond Meta Quest and Vision Pro is coming in glasses form. What will VR look like then? CNET (8 июля 2026). Дата обращения: 27 августа 2026.
  29. Virtual Reality Headset Market Size, Share, Growth, Trends, Analysis, and Forecast 2024-2033. Precedence Research (15 января 2026). Дата обращения: 27 августа 2026.
  30. Pimax представила VR-шлемы с Micro-OLED и самой широкой областью обзора. Революция в виртуальной реальности. Video-Shoper. Дата обращения: 27 августа 2026.
  31. VIVE Full Face Tracker. VIVE. HTC. Дата обращения: 27 августа 2026.
  32. OpenXR Overview. Khronos Group. Дата обращения: 27 августа 2026.
  33. Wiebe, Annika (2022). “Virtual reality in the diagnostic and therapy for mental disorders: A systematic review”. Clinical Psychology Review. 98 (2). DOI:10.1016/j.cpr.2022.102213. PMID 36356351. Неизвестный параметр |article-number= (справка)
  34. Sedlák, Michal; Šašinka, Čeněk; Stachoň, Zdeněk; Chmelík, Jiří; Doležal, Milan (2022-10-18). “Collaborative and individual learning of geography in immersive virtual reality: An effectiveness study”. PLOS ONE [англ.]. 17 (10). Bibcode:2022PLoSO..1776267S. DOI:10.1371/journal.pone.0276267. PMC 9578614. PMID 36256672. Неизвестный параметр |article-number= (справка)
  35. Enterprise VR Training: 219 Percent ROI. VR.org. Дата обращения: 27 августа 2026.
  36. Статистика VR-обучения и VR-образования 2025. VRTrend. Дата обращения: 27 августа 2026.
  37. ROI of Virtual Reality Training. Oberon Technologies. Дата обращения: 27 августа 2026.
  38. Elessawy, Mohamed (2021-02-02). “Evaluation of Laparoscopy Virtual Reality Training on the Improvement of Trainees' Surgical Skills”. Medicina (Kaunas, Lithuania). 57 (2): 130. DOI:10.3390/medicina57020130. PMC 7913105. PMID 33540817.
  39. VR-терапия. Serotonin Center. Дата обращения: 27 августа 2026.
  40. VR-платформа поведенческой терапии с использованием метода EMDR. Integra Clinic. Дата обращения: 27 августа 2026.
  41. Медитативные и телесно-ориентированные VR-среды. 7universum. Дата обращения: 27 августа 2026.
  42. Munafo, Justin; Diedrick, Meg; Stoffregen, Thomas A. (2016). “The virtual reality head-mounted display Oculus Rift induces motion sickness and is sexist in its effects”. Experimental Brain Research. 235 (3): 889—901. DOI:10.1007/s00221-016-4846-7. PMID 27915367.
  43. PredATW: Predictive Asynchronous Time Warp for Reducing Motion-to-Photon Latency in VR. arXiv (25 января 2023). Дата обращения: 27 августа 2026.
  44. Mukamal, Reena Are Virtual Reality Headsets Safe for Eyes? American Academy of Ophthalmology (28 февраля 2017). Дата обращения: 27 августа 2026.
  45. Here's what happens to your body when you've been in virtual reality for too long, Business Insider. Дата обращения: 27 августа 2026.
  46. Pimax Dream Air Product Page. Pimax Store. Дата обращения: 27 августа 2026.

Литература

Ссылки

Категории