Ответ на вопрос
NO LAW
NO LAW — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с открытым миром и элементами ролевой игры, разрабатываемая шведской студией Neon Giant и издаваемая южнокорейской компанией Krafton[1]. Действие происходит в кибернуарном портовом городе Порт-Дизайр, главный герой — бывший военный Грей Харкер[2]. Игра была представлена 11 декабря 2025 года на церемонии The Game Awards; выход запланирован на 2027 год на персональных компьютерах, PlayStation 5 и Xbox Series X/S[3].
Общие сведения
| NO LAW | |
|---|---|
| Разработчик | Neon Giant |
| Издатель | Krafton |
| Дата анонса | 11 декабря 2025 |
| Дата выпуска | 2027 (запланирована) |
| Жанр | шутер от первого лица с открытым миром и элементами ролевой игры |
| Технические данные | |
| Платформа | Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
| Движок | Unreal Engine 5 |
| Режим игры | однопользовательский |
| Носитель | цифровая дистрибуция |
Разработка
Студия Neon Giant была основана в 2018 году в Уппсале: Аркад Берг, Тор Фрик и Джонатан Хекли, ранее работавшие в MachineGames над играми серии Wolfenstein, объединились с предпринимателем Эриком Глёрсеном и компанией Goodbye Kansas; заявленный совокупный опыт команды составлял около семидесяти лет, а финансирование обеспечил фонд Goodbye Kansas Game Invest[4]. Изначально студия намеренно сохранялась небольшой: по данным интервью на сайте Unreal Engine, к январю 2021 года в ней работали одиннадцать человек[5]. Дебютной игрой студии стал вышедший в 2021 году киберпанк-экшен The Ascent[3]; над ним работала команда в среднем из семи человек, выросшая к выпуску до двенадцати. По словам Берга, создание небольшой студии было ответом на рост бюджетов крупных проектов с десяти миллионов до сотен миллионов долларов[6]. В ноябре 2022 года о приобретении студии сообщила KRAFTON, упомянув в квартальном отчёте, что команда работает над шутером от первого лица с открытым миром[7][8].
NO LAW была представлена 11 декабря 2025 года во время The Game Awards; дебютный ролик был целиком записан на движке игры[1][3]. Игра создаётся на Unreal Engine 5[9]. Геймплейный трейлер был показан 25 августа 2026 года на gamescom Opening Night Live[10][11]; тогда же было названо окно выхода — 2027 год, а среди магазинов распространения указаны Steam, Epic Games Store и Microsoft Store[12][11]. При этом на официальном сайте точная дата выхода по состоянию на август 2026 года оставалась не определённой, а игру разработчики планируют выпустить как полностью законченный премиальный продукт[13]. Для версии на Xbox Series X/S объявлены поддержка разрешения 4K, HDR10, трассировки лучей, работа с мышью и клавиатурой на консоли и технология Xbox Play Anywhere[14].
Над игрой работает команда из двадцати четырёх человек; по материалам презентации, в неё входят двадцать пять старших разработчиков со средним опытом крупнобюджетной разработки от пятнадцати до двадцати лет, а среди прежних работ участников — серии Wolfenstein, Just Cause и MotorStorm, а также Doom, Fallout 4, The Division и Gears of War: Judgment[6]. Берг отмечал, что при удвоившемся по сравнению с The Ascent составе замысел новой игры «в десять раз масштабнее», а сотрудники набирались из специалистов, ранее занимавших ведущие и руководящие должности и желающих продолжать непосредственную работу над игрой[6]. Основным принципом разработки заявлена «плотность вместо масштаба»[6][11]. Фрик указывал, что из процесса исключены промежуточные управленческие звенья и значительная часть совещаний, а вся команда, включая специалистов по тестированию, работает непосредственно в редакторе движка[6]. Студия создаёт сложные внутренние инструменты, которые, по словам Берга, не рассчитаны на передачу другим студиям или большим командам, поскольку не требуют защиты от ошибок пользователя[6].
На gamescom 2026 года оба креативных директора провели демонстрацию продолжительностью около пятидесяти минут без передачи управления публике, отметив, что показанная сборка находится в разработке и отдельные решения могут измениться по итогам отзывов[6]. Берг также сообщал, что после анонса игра превысила ожидания студии по числу добавлений в список желаемого в Steam[6].
Сюжет и сеттинг
Место действия — Порт-Дизайр, кибернуарный портовый город у моря, расположенный на стыке границ трёх государств и врезанный в прибрежные скалы[6][14][11]. Издатель характеризует его как город порока и насилия, построенный на контрастах: высокотехнологичные башни поднимаются над гниющими жилыми домами, держатели власти пьют дорогие коктейли, тогда как банды выживают в переулках, а за каждым углом скрыта тайна, рождённая войной; доверие между людьми недолговечно[13]. Мир игры вымышлен, а совпадения с реальными местами и людьми разработчики объявляют случайными либо намеренным оммажем классической фантастике[13]. Разработчики описывают город как промышленный «кибергранж» с плотной вертикальной застройкой, узкими переулками и обильной растительностью — «снаружи устойчивый, но изнутри прогнивший»[6]. Формальный порядок поддерживают «миротворцы», направленные соседними государствами: по словам Фрика, они существуют для сохранения статус-кво, а не для соблюдения законов, поэтому город остаётся пространством порока и преступности, но не постапокалипсисом[6].
Главный герой — Грей Харкер, ветеран, оставивший военное прошлое после почти смертельных ранений и перешедший к тихой жизни с уходом за растениями[2][14]. Когда его покой оказывается нарушен, Харкер возвращается к навыкам спецоперативника и собственному снаряжению, чтобы вернуть отобранное[1][14]. Сюжет построен вокруг мотива мести и, по замыслу Берга, остаётся простым и понятным даже для тех, кому неинтересно повествование, тогда как подробности мира открываются в разговорах с персонажами по желанию игрока[6]. Характер героя подстраивается под манеру игры: студия написала несколько вариантов реплик Харкера, а информаторы по-разному комментируют выполненное задание в зависимости от того, прошло оно тихо или шумно[6]. Фрик называет город главным героем игры и подчёркивает, что по тону проект ближе к Judge Dredd, чем к The Last of Us, а насилие задумано как зрелище, а не источник тревоги[6].
Игровой процесс
NO LAW — исключительно однопользовательская игра с видом от первого лица, сочетающая перестрелки, тактическое скрытное прохождение и исследование города[13][14]. Разработчики делают акцент на свободе действий игрока, отдаче от стрельбы и наборе средств, позволяющих решать задачи разными способами, а нелинейное повествование реагирует на принятые решения[13]. Городская среда рассчитана на вертикальное перемещение: по крышам и балконам, через переулки и подземные коммуникации[11]. В мире работают смена дня и ночи и погодная система, на которые реагируют искусственный интеллект и городская жизнь: в дождь на улицах меньше людей, кроме районов увеселительных заведений, бары и магазины открываются в зависимости от дня недели, а ночью в переулках чаще устраивают засады бандиты[6].
Основной игровой цикл состоит из четырёх этапов: сбора сведений о цели в плотной городской застройке, проникновения на объект, устранения цели и последующих изменений в городе и истории в зависимости от того, кто и каким образом был устранён. Берг приводит в качестве примера возможность убить торговца, который не возвращается в игру, из-за чего его магазин закрывается навсегда. Покупки также встроены в игровой мир: товары нужно физически взять, положить в корзину и оплатить на кассе. Пропуск отдельных сюжетных этапов допускается, поскольку мир существует независимо от прогресса истории и персонажи не появляются в нём только ради задания. Персонажи по-разному реагируют на игрока в зависимости от того, действовал он шумно или скрытно[6].
Выбор снаряжения ограничен объёмом инвентаря, что заставляет заранее определять стиль игры — например, между парой шумных стволов и связкой из электрошокера и бесшумного пистолета. Тот же принцип действует при распределении очков навыков между ветвями скрытности, взлома и снаряжения. Опыт не начисляется за попадания в голову, чтобы скрытное прохождение не оказывалось менее выгодным, а обнаружение игрока не рассматривается как провал: переход от скрытности к открытому бою считается допустимым решением. Отдельное внимание уделено зрелищности скрытных приёмов, поскольку, по словам Берга, незаметное прохождение само по себе не создаёт ощущения силы. Системы допускают незапланированные решения: например, гранату с «умной материей», удерживающую цели в воздухе, тестировщик использовал для спуска с недоступной иначе крыши. Повторные прохождения открывают альтернативные пути, союзников и исходы[2][1].
Примечания
| Правообладателем данного материала является АНО «Интернет-энциклопедия «РУВИКИ». Использование данного материала на других сайтах возможно только с согласия АНО «Интернет-энциклопедия «РУВИКИ». |