Entombed (Atari 2600)
Entombed — игра для Atari 2600, разработанная Томом Слопером и написанная Стивеном Сидли. Она была выпущена в 1982 году компанией U.S. Games. В Entombed игрок перемещается по лабиринту и избегает врагов. Запутанный алгоритм создания лабиринта Entombed привлёк внимание учёных[1].
Общие сведения
| Entombed | |
|---|---|
| Разработчик | Western Technologies |
| Издатель | U.S. Games |
| Дата выпуска | 1982 |
| Жанр | лабиринт |
| Создатели | |
| Геймдизайнер | Том Слопер |
| Программист | Стивен Сидли |
| Технические данные | |
| Платформа | Atari 2600 |
| Режим игры |
однопользовательский, кооперативный |
Геймплей
Игрок движется вниз через лабиринт с непрерывной вертикальной прокруткой и вертикальной симметрией, пытаясь пройти как можно дальше, избегая при этом врагов, движущихся по экрану. Если игрок контактирует с монстром, он умирает, и игра оканчивается. Лабиринт будет постоянно прокручиваться вверх, и хотя игрок может двигаться в любом направлении, это действие прокрутки может привести к тому, что игрок застрянет в тупике. Если позиция игрока прокручивается за пределы экрана, то игра также оканчивается. Игрок может собрать предмет под названием «make-break», представленный большой точкой, который может удалить пространство на стене и позволить игроку выйти из тупика[2]. В режиме для двух игроков оба игрока находятся в лабиринте одновременно.
Наследие
Механика создания лабиринтов Entombed была предметом академических исследований и легенд, поскольку сами данные лабиринта, если они хранились напрямую, были слишком большими, чтобы соответствовать аппаратным ограничениям консоли, даже с лево-правой симметрией лабиринтов. Исследователи оценили ПЗУ игры и обнаружили, что лабиринты генерировались игрой «на лету», используя состояние пяти соседних квадратов уже сгенерированного лабиринта (настенного или открытого), чтобы определить следующую часть лабиринта с помощью таблицы поиска, включая потенциально случайное состояние. Иногда таблица генерирует лабиринты, которые были бы неразрешимы без элемента «make-break». В ответ на вопросы исследователей Сидли, писавший код игры, сказал, что алгоритм придумал другой неназванный программист, но сам Сидли не смог понять, почему он работает. Насчёт этого программиста Сидли сказал следующее: «Он сказал мне, что это случилось с ним, когда он был пьян, и его вырубило»[3][1]. Более поздние исследования, однако, предполагают, что, хотя первоначальный программист и его коллега-математик действительно разработали алгоритм в баре, они, возможно, предложили или поощряли историю о пьяном отключении, просто чтобы избежать необходимости объяснять или передавать права интеллектуальной собственности для алгоритма[4]. В документе 2021 года описан алгоритм создания этой таблицы поиска и обобщение для трёхмерных лабиринтов[5]. Публикация 2022 года, написанная в соавторстве с Полом Алленом Ньюэллом, непосредственным участником разработки игры, приблизилась к разрешению споров о тайнах алгоритма лабиринта[6].
