Продюсер видеоигр
Продюсер видеоигр (порт. produtor de jogos eletrônicos, также встречается как продюсер компьютерных игр) — ключевое лицо, отвечающее за координацию и контроль процесса разработки видеоигры[1][2].
История
Первое документированное использование термина «продюсер» применительно к играм относится к Трипу Хокинсу, который ввёл эту должность при основании компании Electronic Arts в 1982 году. В 1983 году Хокинс объяснял:
Продюсеры, по сути, управляют отношениями с авторами. Они находят таланты, заключают продуктовые соглашения, подписывают контракты, руководят ими и доводят до результата. Продюсеры делают большую часть того, что делают менеджеры по продукту. Они не занимаются маркетингом — в некоторых случаях этим занимаются менеджеры по продукту. Они не принимают решений по упаковке и мерчандайзингу, но участвуют в этом... они немного похожи на книжных редакторов, немного на кинопродюсеров и существенно — на менеджеров по продукту[3].
Компьютерная игра Time Zone 1982 года, разработанная Sierra On-Line, возможно, стала первой, где в титрах появились роли «продюсер» и «исполнительный продюсер»[4]. К концу 1983 года в компании Electronic Arts работало уже пять продюсеров: один отвечал за маркетинг продуктов, двое ранее работали в Apple («хорошо ладят с инженерами»), ещё один был экс-менеджером по продажам и подбору персонала IBM, а последний — торговый представитель Automated Simulations[3]. Именно Electronic Arts способствовала популяризации этой должности в игровой индустрии[4]. Взгляд Хокинса, сформированный под влиянием отношений с Джерри Моссом, заключался в том, что продюсеры управляют «артистами и репертуаром» — аналогично музыкальной индустрии; для обучения первых продюсеров привлекались музыкальные продюсеры из компании А&M Records. В апреле 1983 года компания Activision наняла Брэда Фреггера в качестве первого игрового продюсера.
Хотя сейчас термин «продюсер» стал стандартом в индустрии, изначально многие управленцы и журналисты рассматривали его как «подражание Голливуду». За время существования игровой индустрии роль продюсера трактовалась по-разному — у отдельных компаний и даже команд были свои подходы; существуют различные позиции, объединяемые этим званием.
Ярких звёзд среди игровых продюсеров значительно меньше, чем среди представителей киноиндустрии, отчасти потому, что ведущие продюсеры чаще всего нанимаются издателями, стремящимися минимизировать паблисити в пользу компании. В отличие от своих коллег из кино и музыки, продюсеры игр редко имеют собственные независимые фирмы.
Типы продюсеров
Большинство видеоигр и компьютерных игр разрабатывается сторонними студиями-разработчиками, что предполагает наличие внешних и внутренних продюсеров. Внешние продюсеры (часто в позиции исполнительного продюсера) нанимаются издателем игры; внутренние работают в самой студии-разработчике и напрямую вовлечены в производство. В некоторых случаях внутренние продюсеры могут отсутствовать, и вся ответственность ложится на представителя издателя.
Внутренние продюсеры часто специализируются на определённой сфере — программировании, дизайне, графике, звуке или контроле качества — в зависимости от состава команды и личных компетенций. Обычно внутренний продюсер выполняет функции менеджера проекта: он несёт ответственность за своевременную и бюджетную сдачу продукта издателю[2]. Исполнительный продюсер курирует весь портфель проектов компании, следит за тем, чтобы каждая игра соответствовала целям и стратегии организации.
Внешний продюсер, в свою очередь, координирует несколько проектов у разных разработчиков, информируя руководство издателя о ходе работ и возникающих проблемах. Если издатель контролирует собственную внутреннюю разработку, внешний продюсер переходит к задачам внутреннего продюсера и обычно ведёт один или несколько небольших проектов.
По мере усложнения и удорожания игровых проектов функции линейных продюсеров (по аналогии с кино) стали выделяться в самостоятельные позиции — они фокусируются на календарном и бюджетном планировании, чтобы обеспечить завершение работ в срок и без перерасхода средств.
Обязанности
Внутренний продюсер обычно плотно вовлечён в создание единственной игры. Множество обязанностей продюсера зависит от корпоративной структуры, однако к типичному перечню относятся:[1][2]
- Ведение переговоров по контрактам, включая лицензионные соглашения
- Связующее звено между командой разработки и высшими заинтересованными сторонами (издателем или топ-менеджментом)
- Разработка и контроль производственных графиков и бюджетов
- Курирование творческих (арт и геймдизайн) и технических вопросов (программирование)
- Контроль за своевременным выполнением этапов (milestone)
- Организация процесса контроля качества (тестирование)
- Организация бета-тестов и фокус-групп (если применимо)
- Организация локализации
- Презентация концептов игр издателям
В конечном счёте, внутренний продюсер несёт полную ответственность за итоговое качество и своевременную сдачу игры.
При разработке небольших проектов продюсер зачастую взаимодействует напрямую с командой программистов и художников. В крупномасштабных проектах он работает через лидов по программированию, графике, дизайну и тестированию. В маленьких студиях продюсер может выполнять дополнительные функции — например, писать документацию или создавать игровые ассеты[1].
На практике продюсер редко является ключевой фигурой в принятии игровых решений, но его влияние на итоговый облик игры существенно, так как он представляет интересы издателя или высшего руководства и вместе с геймдизайнером определяет финальную концепцию проекта[2]
Оплата труда
В отрасли продюсеры видеоигр занимают третью позицию по уровню дохода (после управленцев бизнеса, включая маркетологов, и программистов). Согласно ежегодным исследованиям зарплат, средний доход продюсера составляет 75 000 долларов США в год. Специалист с менее чем трёхлетним стажем может рассчитывать примерно на 55 000 долларов, а опытные продюсеры (свыше 6 лет в индустрии) — на сумму более 125 000 долларов ежегодно. Размер заработной платы зависит от региона и конкретной студии.[5]
Образование
Большинство продюсеров видеоигр имеют высшее образование (бакалавриат) по направлениям: геймдизайн, информатика, цифровые медиа или экономика/менеджмент. Среди популярных языков программирования, используемых в игровой индустрии — C, C++, Assembly, C# и Java. Наиболее востребованы знания в области коммуникаций, математики, учёта, искусства, цифрового моделирования и анимации.
Работодатели обычно требуют от кандидата минимум трёх лет опыта, поскольку продюсер обязан пройти не один полный цикл разработки, чтобы эффективно справляться со всеми задачами. Распространённая карьерная траектория — начало в качестве тестировщика, затем рост через отдел контроля качества с последующим переходом на позицию в продакшене, преимущественно внутри одной студии, где можно выстроить отношения с командой[1].[2]
Примечания
Ссылки
- Продюсер на сайте Eurocom (архив)
- Джастин МакЛин — Game Boy в газете Mirror


