Лудонарративный диссонанс
Лудонарративный диссонанс — это конфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом. Впервые термин был упомянут Клинтом Хокингом[1] — бывшим креативным директором LucasArts (а затем и Ubisoft) в его блоге в 2007 году. Данный термин входит в область игровых исследований.
Описание термина
Смысл термина указывает на конфликт между повествованием видеоигры и её непосредственным игровым процессом. Клинт Хокинг применил его к BioShock, говоря о том, что игра раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он ни выбрал.
К более конкретным примерам также относят игру Call of Duty 4: Modern Warfare, в которой игрок мог убить своих помощников в процессе игры, при этом никак не влияя на дальнейшее повествование. Подобные события превышают лимит приостановки неверия игрока и приводят к разрушению эффекта погружения.[2]
Ещё одним примером может послужить Far Cry 3. В данной игре открытый мир и геймплей не сочетаются, так как они позволяют игроку выполнять долгие акты разведки, несмотря на ситуации в сюжете, которые были критичны по времени. Кроме того, деятельность в открытом мире противоречит некоторым сюжетным миссиям.