Интерактивные эволюционные вычисления

ИИ-обзор статьи
Интерактивные эволюционные вычисления — это методы эволюционных вычислений, использующие человеческую оценку вместо автоматической функции приспособленности для оптимизации решений на основе субъективных предпочтений или эстетических критериев.
Основные разновидности IEC
К методам IEC относятся интерактивная эволюционная стратегия, интерактивный генетический алгоритм, интерактивное генетическое программирование и генетический алгоритм, основанный на человеке.
Интерактивный генетический алгоритм: суть и применение
Интерактивный генетический алгоритм использует человеческое мнение для оценки потомков, применяется в генерации изображений, музыки и дизайна. Представления могут быть линейными (традиционные ГА) или древовидными (как в генетическом программировании).
Проблема утомляемости пользователя
Ограниченное количество оценок из-за утомляемости требует сходимости за малые числа оценок и малых популяций. Для ускорения применяются вмешательство пользователя или аппроксимация предпочтений.
Много-пользовательские реализации
Системы, принимающие оценки от множества пользователей, преодолевают утомляемость. Пример — инсталляция Карла Симса с сенсорами для эволюции трёхмерных форм. Также используются для совместной работы (HBGA).

Интерактивные эволюционные вычисления (англ. interactive evolutionary computation, IEC) или эстетический отбор — это общее обозначение методов эволюционных вычислений, использующих человеческую оценку. Обычно применение человеческой оценки необходимо в тех случаях, когда форма функции приспособленности неизвестна (например, визуальная привлекательность или эстетическая оценка; пример подобного подхода описан в работе Доукинза, 1986[1]) или когда результат оптимизации должен соответствовать определённым пользовательским предпочтениям (например, вкус кофе или цветовое оформление пользовательского интерфейса).

Проблемы проектирования IEC

Количество оценок, которые может предоставить один человек в рамках IEC, ограничено из-за быстрой утомляемости пользователя, что отмечалось многими исследователями как серьёзная проблема. Кроме того, человеческая оценка является более медленной и затратной по сравнению с автоматическими вычислениями функции приспособленности. Таким образом, методы IEC, рассчитанные на одного пользователя, должны сходиться за малое число оценок, а это, в свою очередь, предполагает малые размеры популяций. Для ускорения сходимости были предложены различные методы, такие как интерактивный ограничивающий эволюционный поиск (вмешательство пользователя) или аппроксимация предпочтений пользователя выпуклой функцией[2]. Интерфейсы человеко-компьютерного взаимодействия для IEC требуют тщательного проектирования с целью уменьшения утомляемости пользователя. Также есть данные о том, что добавление вычислительных агентов может успешно компенсировать утомляемость пользователя[3].

Однако реализации IEC, способные параллельно принимать оценки от множества пользователей, позволяют преодолеть указанные выше ограничения. Примером такого подхода является интерактивная медиаинсталляция Карла Симса (англ. Karl Sims), в которой предпочтения многих посетителей фиксируются с помощью напольных сенсоров для эволюции привлекательных трёхмерных анимированных форм. Некоторые много-пользовательские реализации IEC также используются как инструменты для совместной работы, например, HBGA.

Виды IEC

К методам интерактивных эволюционных вычислений относятся интерактивная эволюционная стратегия[4], интерактивный генетический алгоритм[5],[6] интерактивное генетическое программирование[7],[8][9] а также генетический алгоритм, основанный на человеке[10].

Интерактивный генетический алгоритм

Интерактивный генетический алгоритм — это разновидность генетического алгоритма, в которой для оценки потомков используется человеческое мнение. Подобные алгоритмы составляют подмножество методов интерактивных эволюционных вычислений. Основные области их применения — задачи, в которых вычислительное определение функции приспособленности затруднено или невозможно, например, генерация изображений, музыки, различных художественных форм и дизайнов с учётом пользовательских эстетических предпочтений[11]. Методы интерактивных вычислений могут использовать различные представления: как линейные (традиционные генетические алгоритмы), так и древовидные (как в генетическом программировании).

Примечания

  1. Доукинз, Р. The Blind Watchmaker : [англ.]. — Longman, 1986.
  2. Takagi, H. (2001). “Interactive Evolutionary Computation: Fusion of the Capacities of EC Optimization and Human Evaluation” (PDF). Proceedings of the IEEE [англ.]. 89 (9): 1275—1296. DOI:10.1109/5.949485. Дата обращения 2024-06-19.
  3. Kruse, J.; Connor, A.M. (2015). “Multi-agent evolutionary systems for the generation of complex virtual worlds”. EAI Endorsed Transactions on Creative Technologies [англ.]. 15 (5). arXiv:1604.05792. DOI:10.4108/eai.20-10-2015.150099. S2CID 12670076. Дата обращения 2024-06-19. |access-date= требует |url= (справка)
  4. Herdy, M. (1997), Evolutionary Optimisation based on Subjective Selection – evolving blends of coffee. Proceedings 5th European Congress on Intelligent Techniques and Soft Computing (EUFIT'97); pp 2010–644.
  5. Caldwell, C. and Johnston, V.S. (1991), Tracking a Criminal Suspect through "Face-Space" with a Genetic Algorithm, in Proceedings of the Fourth International Conference on Genetic Algorithm, Morgan Kaufmann Publisher, pp.416–421, июль 1991
  6. Milani, A. (2004). “Online Genetic Algorithms” (PDF). International Journal of Information Theories and Applications [англ.]. 11: 20—28. Дата обращения 2024-06-19.
  7. Sims, K. (1991). “Artificial Evolution for Computer Graphics”. Computer Graphics [англ.]. 25 (4): 319—328. CiteSeerX 10.1.1.226.7450. DOI:10.1145/127719.122752.
  8. Sims, K. (1991), Interactive Evolution of Dynamical Systems. First European Conference on Artificial Life, MIT Press
  9. Unemi, T. (2000). SBART 2.4: an IEC tool for creating 2D images, Movies and Collage, Proceedings of 2000 Genetic and Evolutionary Computational Conference workshop program, Лас-Вегас, Невада, 8 июля 2000, стр. 153.
  10. Kosorukoff, A. Human based genetic algorithm // 2001 IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics. E-Systems and e-Man for Cybernetics in Cyberspace (Cat.No.01CH37236) : [англ.]. — IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics, 2001. — Vol. 5. — P. 3464–3469. — ISBN 978-0-7803-7087-6. — doi:10.1109/ICSMC.2001.972056.
  11. Khan, Shahroz; Gunpinar, Erkan; Sener, Bakir (2019). “GenYacht: An interactive generative design system for computer-aided yacht hull design”. Ocean Engineering [англ.]. 191. DOI:10.1016/j.oceaneng.2019.106462. S2CID 204150911. Дата обращения 2024-06-19.

Ссылки

Категории