Дизайнер видеоигр
Дизайнер видеоигр (англ. Video game designer) — специалист, занимающийся разработкой правил и содержания видеоигр на этапе предподготовки[1], а также проектированием игрового процесса, окружающей среды, сюжета и персонажей на этапе производства. Основные поддисциплины проектирования видеоигр включают проектирование мира, уровней, систем, контента и пользовательского интерфейса. Внутри индустрии видеоигр термин обычно сокращается до «геймдизайн», который вне данной сферы употребляется в более общем смысле.
Дизайнер видеоигр во многом похож на режиссёра фильма: именно он формулирует замысел игры и координирует все художественные и технические элементы в работе над проектом в соответствии со своим видением[2]. Однако при создании сложных игр, например MMORPG или масштабных спортивных/экшен-проектов, количество дизайнеров может достигать нескольких десятков. В таких случаях выделяют одного-двух ведущих (главных) дизайнеров и множество младших, отвечающих за отдельные подсистемы. С развитием индустрии и внедрением таких методологий, как Agile, роль ведущего геймдизайнера стала разделяться: одни студии придерживаются «авторской» модели, другие — более командной. В крупных компаниях, как Electronic Arts, каждая ключевая область игры (например, управление, уровни) может иметь отдельного продюсера, ведущего дизайнера и несколько обычных дизайнеров.
Дизайнер видеоигр должен обладать как художественными, так и техническими навыками, иногда также знанием основ сценарного мастерства[3]. Исторически роль дизайнера зачастую совмещал сам программист (например, Сид Мейер, Джон Ромеро, Крис Сойер, Уилл Райт), однако по мере усложнения игр и развития вычислительной техники, сфера проектирования выделилась в отдельную специализацию. Компании типа Coleco специально разделяли функции дизайна и программирования с самого начала. Усложнение проектов привело к увеличению числа специалистов, занятых исключительно геймдизайном.
Обзор
Разработка видеоигры начинается с идеи[4][5][6][7] — часто это вариация или модификация уже существующей концепции[4][8]. Идея игры попадает в тот или иной жанр (или сразу в несколько), причём дизайнеры могут экспериментировать с их смешением[9][10]. Как правило, в начале составляется документ-предложение, где описываются общий замысел, игровой процесс, перечень ключевых особенностей, сеттинг, целевая аудитория, требования, сроки, команда и предполагаемый бюджет[11].
На протяжении всей разработки принимается множество дизайнерских решений: именно дизайнер определяет, какие элементы должны быть реализованы, ориентируясь на общее видение проекта, бюджетные и аппаратные ограничения[12]. Любое изменение дизайна заметно сказывается на требуемых ресурсах[13].
При воплощении идей дизайнер может использовать скриптовые языки, не внося непосредственных изменений в основной исходный код игры[14][15]. Дизайнеры также изучают различные игры и демоверсии с целью анализа рыночных тенденций[16].
В последнее время имена дизайнеров часто чрезмерно ассоциируются с успехом игры, в ущерб остальной команде[17], тогда как раньше создатели зачастую не получали никакого признания[18]. Именно безымянность авторов побудила Уоррена Робинетта создать первую пасхалку в видеоигре.
Финансирование игр традиционно обеспечивает издатель, имеющий собственные ожидания и требования к продукту[19]. Большинство игр разрабатывается с прицелом на продажи и получение прибыли[20]. Если финансовые ограничения не оказывают влияния, игра может стать «дизайнер-ориентированной», полностью следуя авторскому замыслу; однако подобная ситуация редка[21], но стала чаще встречаться среди независимых разработчиков благодаря альтернативным источникам финансирования (Early Access, краудфандинг). Игра может быть и «технологически-ориентированной» — примером служит Quake (1996), разработанный ради демонстрации способностей аппаратного обеспечения или собственного игрового движка[22]. Возможно и «арто-ориентированное» проектирование — например, Myst (1993) или Journey (2012), где акцент делается на выразительной визуальной части[23].
В книге «Правила игры» (Rules of Play, 2004) Кэти Сэйлен и Эрик Циммерман дают следующее определение:
Дизайнер игр — это специфический тип дизайнера, подобно графическим или промышленным дизайнерам, или архитекторам. Дизайнер игр не обязательно программист, художник или менеджер проекта, хотя иногда он может совмещать эти роли. Дизайнер игр может работать один или в составе большой команды, создавать карточные, социальные, видеоигры или любую другую игру. Его задача — проектировать игровой процесс, придумывать и формализовать правила и структуры, которые образуют уникальный опыт для игроков. Геймдизайн как дисциплина требует отдельного осмысления игр с их собственными внутренними законами. Вместо того чтобы рассматривать игры как приложение к социологии, литературной критике, информатике, наша цель — изучать их как особую область знания. Поскольку геймдизайн — становящаяся область, нам приходится заимствовать концепции из других дисциплин: математики, когнитивистики, семиотики, культурологии. Мы делаем это не всегда ортодоксально, но в интересах формирования самостоятельной науки о создании игр.
Дизайнер видеоигр
Дизайнер видеоигр — специалист, разрабатывающий структуру и правила игрового процесса, формирующий механику и базовые элементы игры[24][25][26]. Многие дизайнеры начинают свою карьеру в отделе тестирования, других технических ролях или получают профильное образование[27], что позволяет на практике видеть типичные ошибки при проектировании[28].
- Ведущий дизайнер координирует работу других дизайнеров и определяет общее видение проекта[29][30]. Он отвечает за коммуникацию в команде, стратегические решения и представление игры за её пределами[31], зачастую совмещая технические и художественные компетенции[32], а также ведёт документацию[33]. Это может быть как основатель студии, так и продвинутый сотрудник.
- Дизайнер игровой механики или системный дизайнер занимается разработкой и балансировкой правил игры[30].
- Дизайнер уровней (или окружения) — профессия, ставшая особенно значимой за последние годы[17]. Он отвечает за создание миров, игровых уровней и миссий[34][35][36][37].
- Планировщик — термин, используемый в японской игровой индустрии (game planner), где дизайнеров игр зачастую записывают именно так[38].
В 2010 году средняя зарплата дизайнера игр с опытом работы более 6 лет в США составляла 65 000 долларов, с 3-6 годами — 54 000 долларов, менее 3 лет — 44 000 долларов. Ведущие дизайнеры получали 75 000 и 95 000 долларов соответственно[39]. В 2013 году специалисты с минимальным опытом получали в среднем 55 000 долларов, а с большим стажем — 105 000 долларов; средняя зарплата сильно зависит от региона[40]. По состоянию на 2015 год — около 87 000 долларов[41]; в начале 2020 года в среднем — 130 000 долларов в год[42].
Дисциплины геймдизайна
Проектирование мира включает создание бэкграунда, сеттинга и темы игры; часто этим занимается ведущий дизайнер[43]. Также подразумевает разработку карты мира/вселенной, проработка тематик и областей для исследования игроком. Это опорная схема для всего остального наполнения игры.
Системный дизайн — это разработка игровых правил и заложенных математических схем[43]. Он определяет симуляцию взаимодействия с игроком; глубина системы способствует возникновению неожиданных ситуаций и иммерсии[44].
Контент-дизайн — это создание персонажей, предметов, головоломок, миссий[43], то есть любых элементов, не являющихся критично необходимыми для базовой работоспособности игры. Основная цель контента — повышение ценности итогового продукта.
Писатель видеоигр создаёт диалоги, тексты и сюжет игры[43]. Это один из первых этапов работы: кроме текста, включает озвучку, графику, монтаж и музыку.
Дизайн уровней охватывает создание структуры игрового мира, его особенностей и миссий[34][35][36][43]. В работе используются принципы освещения, пространства, композиции, цвета, контраста — с помощью этого игрока направляют или намеренно запутывают.
UI-дизайн включает создание меню, игровых HUD’ов и других каналов обратной связи[43]. Важная часть — определить, сколько информации и как именно доносить до игрока, насколько гибким будет взаимодействие. Эти решения напрямую влияют на атмосферу: интерфейс в играх не обязан быть идеально упрощённым — пользователи готовы к определённым трудностям ради интересного опыта[45].
Аудиодизайн включает создание и внедрение всех звуковых элементов игры: музыки, эффектов, озвучки[46], включая проигрываемые мелодии и звуки для меню.
Все перечисленные выше дисциплины формируют область game feel[47], то есть обеспечивают плавность взаимодействия игрока с системой[48].
Элементы игры
Многие игры содержат нарративные элементы, создающие контекст игровых событий и повышающие привлекательность процесса; однако подобный сюжетный слой может быть выражен слабо или отсутствовать (пример — оригинальный Тетрис). Некоторые исследователи считают, что нарратив присутствует всегда и составляет основу видеоигры. На практике нарратив может быть как отправной точкой для игры, так и «наложением» на формализованную механику[49].
Игровой процесс определяет интерактивную сторону дизайна видеоигр. Он связан с взаимодействием игрока и системы ради развлечения, обучения либо тренировки[50].
Процесс проектирования
Процедуры и подходы к проектированию сильно различаются у отдельных специалистов и компаний[51].
Типичный («классический») путь — взять новую идею либо шаблон предыдущей игры и подробно прописать всё в диздоке[52]. Такой документ служит рабочей основой для всей команды и должен своевременно обновляться на всех этапах производства.
В современных командах дизайнеры часто совмещают самые разные задачи; например, прототипирование gеймплея с помощью движков (GameMaker Studio, Unity, Godot, Construct), рисование уровней сначала на бумаге, затем в редакторах, настройка искусственного интеллекта, написание сценариев, работа с GUI, тестирование и документация. Кроме собственно навыков, от дизайнера требуются коммуникабельность, внимание к деталям и умение делегировать.
В коммерческих студиях процесс согласования дизайна (design approval) длится с первых обсуждений до выпуска проекта[53]. В начале работы от дизайнера могут требовать краткие sell-sheet концепции, затем более подробные презентации, после чего команда обсуждает с руководителями техническую выполнимость, сроки и бюджет. После одобрения создаётся полноразмерный дизайн-документ. Некоторые разработчики сначала предлагают прототипировать ключевые идеи, прежде чем фиксировать их на бумаге[54].
В процессе производства дизайнеры регулярно принимают решения по деталям, которые не были полностью определены заранее. Их последствия могут быть ясны только после полной разработки — чем раньше «неизвестные» обнаруживаются, тем меньше рисков для проекта. Дополнительные изменения могут быть связаны с ограничениями бюджета или изменениями требований издателя; иногда они упрощают проект, концентрируя ресурсы развитие необходимых элементов.
На завершающей стадии разработки дизайнеры отвечают за равномерное качество игрового процесса даже в крупных и продолжительных проектах. Это усложняется при работе в условиях дедлайна («crunch»), когда команда зачастую может упускать из виду базовые цели и механики.
Инструменты геймдизайна
Традиционно дизайнеры пользовались простыми инструментами — текстовыми редакторами, таблицами или обычной ручкой и бумагой. По мере усложнения геймдизайна и появления акцента на локализацию, стали востребованы профессиональные программные решения[55].
Для нарративного проектирования используются, к примеру, articy: draft 3 и Twine. Такие инструменты обычно используются на ранних стадиях до начала программирования и создания графики.
Для моделирования игровых объектов и локаций доступны бесплатные пакеты 3D-графики (Blender), а также игровые движки и SDK — Unreal Engine, Unity, объединяющие сообщества, создающие обучающие материалы и модели[56][57].
Примечания
Литература
- Adams, Ernest; Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing, 2003. ISBN 1-59273-001-9
- Bates, Bob. Game Design (2-е издание). Thomson Course Technology, 2004. ISBN 1-59200-493-8
- Bethke, Erik. Game development and production. Wordware Publishing, Inc., Texas, 2003. ISBN 1-55622-951-8
- Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian. Challenges for Game Designers. Charles River Media, 2009. ISBN 978-1-58450-580-8
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie. Game Industry Career Guide. Cengage Learning, Delmar, 2010. ISBN 978-1-4283-7647-2
- Oxland, Kevin. Gameplay and design. Addison Wesley, 2004. ISBN 0-321-20467-0
- Salen, Katie; Zimmerman, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003. ISBN 0-262-24045-9
- Shahrani, Sam. Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games. Gamasutra, 2006.
- Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Handbook. Second Edition. Jones & Bartlett Learning, 2009. ISBN 978-0-7637-6663-1
Ссылки
- Советы по игровой индустрии от Тома Слопера, в том числе по геймдизайну
- Статья ACM Queue «Game Development: Harder Than You Think» (Джонатан Блоу)
- The Art of Computer Game Design (Крис Кроуфорд)
- Пример дизайн-документа (Крис Тейлор)
- «So You Wanna Be a Game Designer» (GameSpot)
- Философия геймдизайна (часть 1), The Escapist
- GDP2: коллекция игровых паттернов (Interactive Institute)
- The Chemistry Of Game Design (Gamasutra)
- Hunger games (Aeon, январь 2015): «Новая волна видеоигр преподносит уроки о беспомощности, недостатке ресурсов и неизбежном поражении. Почему они так привлекательны?»
- Исследование польской школы видеоигр


