Виртуальный велоспорт

Виртуальный велоспорт или кибервелоспорт (англ. Virtual Cycling) — новое направление фиджитал-спорта, совмещающее в себе велоспортивные физические нагрузки и виртуальные трассы. Вместо привычных устройств ввода (геймпад, мышь или клавиатура) пользователь использует педали велотренажёра.

Наибольшую популярность виртуальный велоспорт приобрёл во время пандемии COVID-19[1].

Общие сведения
Виртуальный велоспорт
Дисциплины
Фиджитал-спорт
Первые соревнования
Год 2020
Международная федерация
Название Международный союз велосипедистов (UCI)

Появление и развитие

После появления специализированных велотренажёров велоспорт стал более доступным как для любителей, так и для профессионалов, которые теперь могли получать схожую нагрузку, тренируясь в помещениях. Такой тип тренировок получил название «Сайклинг» (Indoor cycling)[2].

С развитием и внедрением информационных технологий в различные отрасли индустрия велотренажёров также постепенно развивалась. На рынке стали появляться смарт-тренажёры и программные платформы (как Zwift и RGT), которые предоставляли пользователям возможность не просто крутить педали, смотря в пустую стену, а выбирать виртуальные трассы и наблюдать за меняющимся окружением, создавая эффект присутствия. Пользователь может задавать скорость и направление своей поездки, а также видеть реакцию на его действия в режиме реального времени.

Генеральный директор и соучредитель Muoverti, новаторского проекта в области развития виртуального велоспорта, Кристоф Вильферт сказал:

Для велоиндустрии настоящая ценность заключается в понимании того, что будут делать новые или начинающие велосипедисты дальше. Неизбежно будет некоторый спад после пандемии, но мы надеемся, что большее число людей станут долгосрочными приверженцами велоспорта, испытав на себе многочисленные преимущества регулярных тренировок.

В 2020 году компания-разработчик одной из крупнейших платформ виртуального велоспорта Zwift сообщила о более чем 2,5 млн активных пользователей. Приложение предоставляет доступ к онлайн-версиями трасс крупнейших велосоревнований (Тур де Франс, Олимпийские игры и чемпионат мира)[1].

Для занятий виртуальным велоспортом необходимо войти в приложение на компьютере или других устройствах и крутить педали на подключённом велотренажёре, смотря видео других велосипедистов или управляя своим аватаром в виртуальном мире.

Эффект погружения во время тренировок обычно достигается с помощью широкоформатных экранов, которые охватывают поле зрения, где отображаются считываемые с велотренажёра данные. Изначально пользователи катались только по заранее записанным маршрутам, воспроизводившимся с разной скоростью в зависимости от набранной скорости. Затем появились более совершенные системы, которые позволяют гонщикам управлять и исследовать полноценное трёхмерное окружение.

Смарт-тренажёры также обеспечивают удобную форму ввода данных для виртуальной реальности как активности, при которой пользователь остаётся на одном месте, а мир движется вокруг него. Такой подход устраняет проблему с ограниченным пространством. Различные компании, например Spivi, занимаются внедрением технологий виртуальной реальности (VR) в готовые велостудии[3].

C развитием VR-технологий стало возможным использовать гарнитуры для полного погружения (Oculus Rift или HTC Vive). Виртуальная реальность помогает сделать велотренажёры менее скучными и более эффективными. Однако, несмотря на перспективность использования VR, существует ряд проблем, связанных с вводом данных, обустройством пространств для занятий спортом и морской болезнью, возникающей у пользователей в процессе тренировки.

Платформы

Основные виртуальные велосипедные платформы[4][5]:

  • Bkool
  • Rouvy
  • TrainerRoad
  • Kinomap
  • Sufferfest
  • Zwift
  • Wahoo
  • Stages

Соревнования

В 2020 году Международный союз велосипедистов (UCI) провёл первый виртуальный чемпионат мира по велоспорту на шоссе. В преддверии этого события у участников была возможность пересдать трассу чемпионата мира, что позволило им протестировать свою аппаратную установку и отработать гоночную тактику[6].

В августе 2023 года UCI объявил, что арабское приложение MyWhoosh станет эксклюзивной платформой для организации чемпионата мира по кибервелоспорту на период 2024—2026 годов[7].

В 2024 году виртуальные велогонки стали одной из дисциплин в международном мультиспортивном соревновании в формате фиджитал — Игры Будущего. Соревнования в этом виде спорта собрали многих известных спортсменов, среди которых были призёры Олимпийских игр, чемпионатов мира и Европы, а также гонщики из стран СНГ и Южной Америки[8].

Особенности

В виртуальном шоссейном велоспорте от спортсмена также требуются физическое мастерство, сила, скорость и тактика. На отдельных платформах во время проведения соревнований действуют свои правила. Так турниры на платформе Zwift включали в себя случайные ускорители, называемые бонусами (улучшение аэродинамики в течение 15 секунд или сбрасывание 10 % общего веса в течение 15 секунд)[6].

Подобные эффекты в сочетании с физическими характеристиками гонщиков делают виртуальный велоспорт более увлекательным для зрителей[6].

Примечания

  1. 1 2 Schwenker, Chris. What is Virtual Cycling? A Comprehensive Guide, The Zommunique (1 октября 2022). Дата обращения: 19 января 2025.
  2. How is virtual cycling leading sports & fitness into the Metaverse and creating investment opportunities?, AST. Дата обращения: 19 января 2025.
  3. How Virtual Cycling Revolutionized the Indoor Cycling World (англ.). spivi.com. Дата обращения: 19 января 2025.
  4. Rodríguez, Jose Miguel. Программные платформы и приложения для виртуального велоспорта - Sports Geeks, Sports Geeks (20 июня 2020). Дата обращения: 19 января 2025.
  5. Выставка Eurobike: виртуальный велоспорт и домашние тренировки. ВелоЖурнал. Дата обращения: 19 января 2025.
  6. 1 2 3 UCI проведет первый виртуальный чемпионат мира по велоспорту на шоссе, https://olympic.kz. Дата обращения: 19 января 2025.
  7. Абросимов, Илья. Финал Чемпионата мира по кибервелоспорту 2024 пройдет в Абу-Даби. Дата обращения: 19 января 2025.
  8. Первый чемпион "Игр будущего" определится в виртуальной велогонке - Российская газета, Российская газета (22 февраля 2024). Дата обращения: 19 января 2025.

Литература

  • Гуляев, С. Н. Программа Zwift — как альтернативный вариант тренировки велосипедиста в зимний период / С. Н. Гуляев // Научно-исследовательская работа обучающихся и молодых ученых : Материалы 70-й Всероссийской (с международным участием) научной конференции обучающихся и молодых ученых, Петрозаводск, 09-28 апреля 2018 года. — Петрозаводск: Петрозаводский государственный университет, 2018. — С. 342—345.
  • Решетников, А. М. Применение VR-технологий в спортивной индустрии / А. М. Решетников // Modern Science. — 2019. — № 12-1. — С. 188—191.

Категории

© Правообладателем данного материала является АНО «Интернет-энциклопедия «РУВИКИ».
Использование данного материала на других сайтах возможно только с согласия АНО «Интернет-энциклопедия «РУВИКИ».