Вилка (шахматы)

Вилка в шахматах — положение в шахматной партии, когда две или более фигуры одного игрока находятся под боем одной фигуры другого игрока. Имеет большое значение, когда среди фигур, оказавшихся под боем, есть две фигуры ценностью большей, чем фигура, нападающая на них, и нет возможности её побить. Част используется для выгодного размена, поскольку за один ход невозможно увести больше одной фигуры из-под боя[1]. Целью вилки может быть и просто поле, на которое стремится атакующая фигура. Наибольшее значение имеет вилка, когда под боем оказывается король (то есть объявлен шах).

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 чёрная ладья
e8 чёрный король
h8 чёрная ладья
a7 чёрная пешка
b7 чёрная пешка
c7 белый конь
e7 чёрная пешка
f7 чёрная пешка
g7 чёрный слон
h7 чёрная пешка
c6 чёрный конь
d6 чёрная пешка
f6 чёрный конь
g6 чёрная пешка
c4 белая пешка
e4 чёрный ферзь
a2 белая пешка
b2 белая пешка
e2 белый конь
f2 белая пешка
g2 белая пешка
h2 белая пешка
a1 белая ладья
c1 белый слон
d1 белый ферзь
f1 белая ладья
g1 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Вилка конём. Конь на c7 атакует короля на е8 и ладью на а8.
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 чёрная ладья
c8 чёрный слон
d8 чёрный ферзь
e8 чёрный король
g8 чёрный конь
h8 чёрная ладья
a7 чёрная пешка
b7 чёрная пешка
c7 чёрная пешка
d7 чёрная пешка
f7 чёрная пешка
g7 чёрная пешка
h7 чёрная пешка
c5 чёрный слон
e5 чёрный конь
d4 белая пешка
e4 белая пешка
c3 белый конь
a2 белая пешка
b2 белая пешка
c2 белая пешка
f2 белая пешка
g2 белая пешка
h2 белая пешка
a1 белая ладья
c1 белый слон
d1 белый ферзь
e1 белый король
f1 белый слон
h1 белая ладья
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Вилка пешкой. Пешка на d4 атакует коня на е5 и слона на c5.

Может использоваться как тема шахматной задачи или этюда.

Вилка пешкой почти всегда выгодный приём, просто потому, что ценность пешки относительно других фигур невелика.

Иногда в литературе вместо термина «вилка» используется понятие «двойной удар»[2]. Двойные удары ферзём, ладьей, слоном или королем «вилками» обычно не называют, хотя принцип тот же — одновременное нападение на несколько фигур или сочетание нападения на фигуры и угрозы (например, мата). Чаще всего двойные удары наносит ферзь. Это естественно, поскольку у ферзя из всех фигур самые богатые функциональные возможности.

В этюдах



Решение.
1. Сс4!! Фa4!! (взятие слона приводит к вилке: 1... Кр:c4 2. К:a5+ или 1... Ф:c4 2. Лc2+ Крd3 3. Кe5+)
2. Кe5!! (после взятия ферзя чёрным пат) Фe8 (2...Фb4 3. Лc2+ Крd4, и третья вилка: 4. Кc6+)
3. Лc2+ Крd4 (после 3...Крb4 чёрным мат в два хода: 4. Кd3+ Крa3 5. Лa2#)
4. Кf3+ Крc5 (или 4...Крe3 5. Лe2+ с потерей ферзя)
5. Сf7+, и ферзь всё же теряется.