Верблюд (шахматы)
Верблюд или длинный конь — это сказочная шахматная фигура с удлиненным ходом коня .[1] Он может прыгать на три клетки по горизонтали и одну клетку по вертикали, либо на три клетки по вертикали и на одну клетку по горизонтали, независимо от промежуточных фигур. Следовательно, это (1,3)-прыжок .[1]
История и номенклатура
Верблюд — очень старая фигура, появлявшаяся в ранних вариантах шахмат, к примеру в шахматах Тамерлана. Он также появляется в некоторых современных вариантах.
Ценность
Верблюд сам по себе стоит около двух с половиной пешек (меньше, чем конь) из-за его привязки к цвету и отсутствия достаточной свободы передвижения на доске 8×8. Однако король, слон и верблюд могут поставить мат голому королю, предполагая, что слон и верблюд на полях разного цвета;[2] король, конь и верблюд обычно могут поставить мат голому королю, но не легко, и существует тринадцать типов крепостных ничьих ;[2] наконец, король, верблюд и визирь иногда могут поставить мат голому королю, но это может занять до 77 ходов.[2] Король и два верблюда почти никогда не могут поставить мат одинокому королю, даже если верблюды находятся на полях разного цвета.[2] Хотя эндшпиль «ладья против верблюда» обычно является ничейным, существует больше выигрышных позиций, чем в эндшпилях «ладья против коня» и «ладья против слона»; самая длинная победа занимает 35 ходов.[2] (Важно упомянуть, что все упомянутые статистические данные эндшпилей относятся к доске 8×8.)[2]
Использование и ценность как компонента
Как составная часть других фигур верблюд может иметь примерно ту же ценность, что и конь (обе фигуры могут перемещаться не более чем на восемь клеток). Состав верблюд и ферц используется в Омега-шахматах, где он называется колдуном,[3][4], а состав верблюд и король используется в игре Пауловица, где он зовётся генералом.
Его длинный ход таит в себе опасность неудержимых атак в дебюте и захвата большого количества материала.[5] Например, если комбинация верблюд плюс визирь (LW в забавной нотации Бетцы) заменяет ладью белых на ферзевом фланге, то белые могут немедленно выиграть материал ходом 1. (LW)b4 с угрозой 2. (LW)e5, чтобы выиграть черного ферзя, и 2. (LW)b5, чтобы выиграть черную ладью на a8; обе угрозы не могут быть парированы.[5]
См. также
- Жираф (шахматный), (1,4)-прыгун
- Зебра (шахматная), (2,3)-прыгун