Radiant AI
Radiant AI — технология, разработанная компанией Bethesda Softworks для игровой серии The Elder Scrolls. Radiant AI предназначена для управления неигровыми персонажами (NPC), позволяя им принимать собственные решения и обеспечивать более сложное поведение по сравнению с предыдущими версиями систем искусственного интеллекта. Технология была впервые реализована в The Elder Scrolls IV: Oblivion, позднее расширена в The Elder Scrolls V: Skyrim, а также применяется в играх Bethesda: Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4 и Starfield[1].
История разработки
Идея развития системы Radiant AI, по словам бывшего ведущего дизайнера Брюса Несмита, родилась из наброска Тодда Говарда на салфетке[2]. Концепция заключалась в том, чтобы игровой мир не просто реагировал на действия игрока, но и взаимодействовал сам с собой.
Первоначальная концепция технологии для The Elder Scrolls IV: Oblivion была весьма амбициозной. Неигровые персонажи (NPC) наделялись гибкими расписаниями и базовыми потребностями, которые они должны были удовлетворять, самостоятельно принимая решения. Однако в ходе разработки выяснилось, что система приводит к непредвиденным и хаотичным последствиям. Ведомые своими целями персонажи могли совершать преступления или убивать важных квестовых NPC, что делало игру непредсказуемой и могло блокировать прохождение. Из-за этого перед релизом разработчикам пришлось значительно урезать и упростить функционал системы[3][4].
Несмотря на ограничения, в финальной версии Oblivion сохранилось странное и непредсказуемое поведение персонажей. Абсурдные диалоги и нелогичные действия NPC стали источником множества популярных интернет-мемов, а сама «причудливость» искусственного интеллекта со временем стала восприниматься игровым сообществом как уникальная и запоминающаяся черта игры[1][4].
Технология
Архитектура системы основана на принципе планирования действий, ориентированном на цель (Goal-Oriented Action Planning, GOAP)[5]. Технология Radiant AI, последняя версия которой была применена при создании игры Skyrim, состоит из двух основных частей[6]:
Radiant AI
Система Radiant AI отвечает за взаимодействие и поведение неигровых персонажей. Она позволяет NPC динамически реагировать и взаимодействовать с окружающим их миром[7]. NPC в игре получают общие цели, такие как «пообедать в этом городе в 2 часа дня», а затем самостоятельно определяют способ их достижения[8]. Отсутствие необходимости индивидуальных сценариев для каждого персонажа позволяет создавать игровые миры значительно большего масштаба, а также способствует появлению того, что Тодд Говард охарактеризовал как «органичное ощущение» игры[7]. Социальные взаимодействия и диалоги не заскриптованы жёстко, а инициируются контекстно при пересечении расписаний NPC[9]. Система позволяет NPC динамически реагировать на преступления и изменения в окружении. Реакция на правонарушения зависит от наличия свидетелей и показателя ответственности персонажа. Также неигровые персонажи реагируют на брошенные игроком предметы: в зависимости от своих характеристик они могут попытаться вернуть вещь, забрать её себе или начать из-за неё драку[1].
Radiant Story
Система Radiant Story управляет реакцией самой игры на действия игрока, например, создаёт новые динамические квесты. Динамически генерируемые задания размещаются в тех местах мира, где игрок ещё не был, и увязываются с ранее совершёнными действиями персонажа[10]. Обе технологии работают в тандеме: Radiant AI отвечает за автономность неигровых персонажей, а Radiant Story использует эту симуляцию для генерации контента, адаптированного под конкретного игрока[1]. В игре Fallout 4 система реализована через механику бесконечных повторяемых квестов для различных фракций (Минитмены, Братство Стали, Подземка, Институт). Radiant Story динамически генерирует эти задания, выбирая локации и направляя игрока в неисследованные места, что обеспечивает постоянный источник активности даже после завершения основных сюжетных линий.
Современное состояние
Технология Radiant AI продолжает использоваться и эволюционировать в современных играх студии, таких как Starfield[1]. Руководитель Bethesda Game Studios Тодд Говард отмечал, что компания не использует современные генеративные нейросети для создания контента (включая диалоги и квесты), сохраняя ручной подход и художественный замысел[11]. При этом студия изучает искусственный интеллект исключительно как вспомогательный инструмент для анализа данных[11].