No One Has to Die

No One Has to Die (стилизовано как no-one has to die.) — инди-игра в жанре головоломки, разработанная Сэмми Мадафильо и выпущенная в 2013 году. Сюжетно-ориентированная игра исследует научно-фантастические элементы, включая путешествия во времени. Игрок должен принимать решения, чтобы спасать или жертвовать персонажами, оказавшимися в ловушке во время пожара в штаб-квартире таинственной корпорации. Критики высоко оценили нестандартное использование временной петли в игровых механиках, а также сюжет и проработку персонажей.

Общие сведения
No One Has to Die
Разработчик Сэмми Мадафильо
Дата выпуска 20 апреля 2013
Жанр головоломка
Создатели
Художник Синди Сюй
Композитор Джесси Валентайн
Технические данные
Платформа HTML5
Движок Construct

Сюжет

Игрок (в роли «Посетителя») доставляет посылку в диспетчерскую штаб-квартиры корпорации Fenix. В этот момент начинается пожар, срабатывает система безопасности и объявляется эвакуация. Четыре персонажа, всё ещё находящиеся в здании, подключаются к сети связи. Игрок использует диспетчерскую для прохождения серии уровней. На каждом этапе необходимо решать, кого из персонажей спасти, а кого оставить в огне. Каждый путь в конечном итоге приводит к выживанию только одного героя:

  • Кристина — сотрудница корпорации Fenix, подозревающая компанию в тайной деятельности. Если игрок решает спасти Кристину, она признаётся, что устроила пожар и убила охранников. Девушка хотела остановить деятельность корпорации. Она объясняет, что компания убила её мать после исчезновения в ходе «эксперимента», вернув тело лишь после опытов над её мозгом.
  • Лайонел — генеральный директор корпорации Fenix. Если игрок спасает Лайонела, тот объясняет, что бизнес является прикрытием для экспериментов с путешествиями во времени. Корпорация разработала полностью функционирующую машину времени. Он отмечает, что устройство не управляет временем, а переносит сознание человека в прошлое. Один из испытуемых попытался отправиться в прошлое, но исчез.
  • Стив — сотрудник корпорации Fenix, близкий к Кристине. Он просит игрока спасти её вместо него. Если игрок спасает Стива, тот приходит в отчаяние из-за гибели Кристины. Однако после побега он находит файл об «Эксперименте Феникс». Документ доказывает существование временной петли и подтверждает, что Кристина всё ещё жива.
  • Трой изначально утверждает, что убил охрану и устроил пожар. Если игрок спасает его, Трой признаётся, что он обычный сотрудник и не поджигал здание. Он находится во временной петле и уже видел, как игрок принимает решения о спасении. Трой вошёл в комнату под названием TEMPEST, которая вернула его к началу пожара.

После прохождения всех доступных концовок открывается новый путь. Все персонажи возвращаются в начальную петлю, сохраняя память о событиях своих временных линий. Каждый герой сообщает игроку коды, найденные в их вариантах концовок. Это даёт полный доступ к системе и возможность заблокировать все двери одновременно, благодаря чему «никто не должен умереть» (англ. no-one has to die). Лайонел рассказывает, что мать Кристины не мертва. При отправке в прошлое она не вернулась в своё тело, а потерялась во времени, ища сознание-носитель в других временных линиях. На основе этого Лайонел делает вывод, что система TEMPEST объединила персонажей из разных реальностей. Пережив пожар на каждом уровне, герои встречаются. Исключением становится Кристина: она понимает, что уже была в этой временной линии, и решает снова войти в TEMPEST. Девушка отправляется в далёкое прошлое, чтобы продолжить попытки спасти свою мать.

Игровой процесс

undefined

Игрок проходит серию уровней с разветвлённой структурой, отражающей последствия принятых решений. Каждый уровень представляет собой план этажа в виде сетки с людьми, локациями и переключателями, с которыми можно взаимодействовать. Цель каждого этапа — спасти одного персонажа, не дав огню добраться до него. Огонь распространяется на одну клетку за ход. Для достижения цели игрок пошагово перемещает персонажей, нажимает переключатели для запуска и остановки потока воды, а также дистанционно блокирует ограниченное количество дверей. Если персонаж оказывается на одной клетке с огнём или водой, он погибает. Уровень завершается, когда распространение огня и воды останавливается. В зависимости от решений игрока по спасению определённых героев, при последующих прохождениях открываются новые уровни. Для получения новых концовок и раскрытия сюжета игру необходимо пройти несколько раз. Меню позволяет возвращаться к различным ветвям истории, чтобы минимизировать повторения[1].

Отзывы

Игра no-one has to die. получила высокие оценки критиков за сюжет, моральные дилеммы и научно-фантастические темы. Издание Jay Is Games похвалило проект за «проработку персонажей, моральные дилеммы и разветвлённые пути, представляющие части более масштабной и сложной истории». Рецензент положительно сравнил игру с визуальной новеллой Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors[1]. Бен Ли из Digital Spy назвал повествование «выдающимся аспектом» игры. Он отметил: «Здесь много тайн, пока вы в конечном итоге не узнаете мотивы поджигателя и то, какой коварной деятельностью на самом деле занимается компания. Каждая концовка содержит отличные откровения о персонажах, которые побуждают продолжать играть и увидеть всё»[2]. В статье для Rock Paper Shotgun Порпентин Черити Хартскейп отметила, что игра «действительно направлена на передачу повествования». По её словам, проект разрушает «ошибочное предположение о том, что после введения механик головоломки они должны быть сложными, оптимизированными и нацеленными на победу»[3]. Том Сайкс из PC Gamer назвал сюжет «превосходным» и отметил наличие «захватывающей тайны». Он заявил, что игра «берёт визуальную новеллу и пошаговую головоломку и сливает их во что-то блестяще напряжённое»[4]. Стив Браун из Adventure Gamers высоко оценил «сюрреалистичную, но захватывающую научно-фантастическую историю». Он выделил проработку персонажей, отметив: «Игра по-настоящему оживает между главами, когда оставшиеся герои общаются с вами через сетевую систему чата. Диалоги написаны очень хорошо, и каждая схема смертей предоставляет вам немного больше истории»[5].

Несколько критиков проанализировали то, как в игре представлен феномен смерти. В статье для PopMatters Дж. Кристофер Уильямс похвалил исследование смерти как центральной темы. Он отметил «моральные затруднения» в головоломках, которые разрушают привычное отношение видеоигр к смерти, где неудачи предотвращаются точками сохранения, продолжениями и возрождениями. Уильямс подчёркивает, что игра исследует это противоречие: хотя «схема создаёт иллюзию мультилинейной истории и интерактивного опыта, игра сводится к единому линейному набору головоломок, в которых все персонажи могут (и должны быть спасены) для завершения игры и сюжета. „Наши пути“ становятся единой историей, которую Мадафильо хочет рассказать». В анализе временных петель в видеоиграх для журнала Arcade Review Лайн Холлис заявила, что игра примечательна исследованием самоубийства и экзистенциального отчаяния. Она сравнила образ Троя с фильмом «День сурка», похвалив темы игры как «тревожные» и «серьёзно относящиеся к эмоциональной реальности истории»[6]. Порпентин Черити Хартскейп из Rock Paper Shotgun высоко оценила «пространственное отчаяние» того, как смерть передаётся через визуальное представление игры. Она сочла этот подход «более осмысленным, чем если бы вы просто нажали на ссылку с тем же текстом»[3].

Примечания

Ссылки