Mikengreg
Mikengreg — команда независимых разработчиков компьютерных игр, состоящая из Майка Бокслейтера и Грега Волвенда. Известна созданием инди-игр Solipskier, Gasketball и TouchTone.
Общие сведения
| Mikengreg | |
|---|---|
| Сайт | mikengreg.com (англ.) |
История
Бокслейтер и Волвенд познакомились на курсе по экспериментальной разработке видеоигр в Университете штата Айова. Волвенд пытался помочь Бокслейтеру с проектом, но ушёл после того, как нарисовал несколько инопланетян. По словам Бокслейтера, после этого Волвенд ему «не очень нравился». Они снова встретились как коллеги в университетском Центре приложений виртуальной реальности на последнем курсе Бокслейтера (предпоследнем курсе Волвенда). Обнаружив общие интересы, они начали работу над игрой Dinowaurs для Adobe Flash, параллельно заканчивая учёбу. Бокслейтер выпустился в 2007 году со степенью в области информатики, а Волвенд — годом позже со степенью в области графического дизайна. Они решили, что им нужна компания для заработка во время совместной работы над игрой. Примерно в мае 2007 года[1] они основали Intuition Games в исследовательском парке университета. Разработчики решили остаться в Эймсе из-за финансовой доступности и местных связей. Два других члена команды, Джош Ларсон и Тед Мартенс, жили в Де-Мойне и Чикаго соответственно[1]. Команда познакомилась в студенческие годы через работу и кружки разработчиков игр. Они рассматривали Flash-игры как простую точку входа для перехода на полную самозанятость. В будущем они планировали работать с консольными платформами, такими как WiiWare. До Dinowaurs команда создавала игру о разрушительной морской свинье. Проект забросили, когда Dinowaurs получила финансирование[1].
В процессе разработки Бокслейтер и Волвенд предлагали идеи и работали над концепциями друг друга. Они отказывались от задумок, которые казались им неинтересными. Разработчики также создавали игры на основе ключевых слов и мозговых штурмов. Игровые механики прорабатывались в ходе «жарких» споров. Обязанности в команде разделялись: Волвенд всегда занимался графикой, а Бокслейтер — программированием, что отражало их навыки на тот момент. Партнёры соглашались с оценкой их сотрудничества как взаимодействия «левого и правого полушарий мозга». Они считали «редактуру» (процесс итеративного внесения правок) центральным элементом совместной работы. В ходе работы они всегда сохраняли свои прототипы. Оба ценили «творческую свободу» самозанятости. При этом они сталкивались с трудностями в бизнес-аспектах, относительной «изоляцией» на рабочем месте, низкими зарплатами и отсутствием стабильности. Разработчики стремились создавать собственные проекты, а не выполнять работу по контракту. Они считали себя художниками, а свою работу — экспериментальной. При создании Flash-игр Бокслейтер и Волвенд работали подолгу. Они находили это увлекательным, но нежизнеспособным в долгосрочной перспективе[2]. В Intuition они работали над такими играми, как Dinowaurs, Gray, Fig. 8 и Liferaft, а также приняли участие как минимум в шести геймджемах. К апрелю 2010 года они совместно создали 10 игр.
Игры
Первая игра Intuition, Dinowaurs, представляет собой стратегию и экшен. В ней два игрока в роли динозавров соревнуются за захват наибольшего количества поселений пещерных людей на одном экране. Захваченные поселения дают ресурсы для улучшения динозавров. Цель этой гонки вооружений — убить динозавра противника. В игре присутствует система онлайн-подбора игроков. Проект был создан на основе незаконченной многопользовательской Flash-стратегии Бокслейтера и рисунка стегозавра с реактивным ранцем, выполненного Мартенсом. Команда объединила эти концепции в стратегию о динозаврах, сражающихся за еду. Разработчики испытывали трудности с дистанционным общением. Для поддержания связи они использовали сайт управления проектами и Skype. При поиске платформы Intuition изначально предложила игру с глиняным динозавром блоку Adult Swim, который финансировал Flash-игры. Им отказали, сочтя проект недостаточно «острым»[1]. В июне они обратились к новому на тот момент Flash-сайту Kongregate. Связь была установлена через Ларсона, который познакомился с генеральным директором сайта Джимом Гриром на Game Developers Conference в 2007 году. Грир попросил команду подождать найма нового директора по играм. Им оказался контакт Intuition из Adult Swim. Ему понравилась идея: он посчитал, что игра лучше подходит для Kongregate, чем для Adult Swim[1]. К ноябрю 2007 года проект получил финансирование, став одной из первых пяти игр для платформы Kongregate. Сделка включала годовое соглашение об эксклюзивности для браузеров, которое позволяло Intuition сохранить права на интеллектуальную собственность[3].
Разработка Dinowaurs заняла два года, релиз состоялся в 2009 году. Для сравнения, создание их последующих игр занимало всего по несколько месяцев. После Dinowaurs они отказались от использования дизайн-документов. Вместо этого разработчики предпочли дорабатывать проекты и экспериментировать в процессе создания. Сайт IndieGames.com сообщил о смешанных отзывах игроков, но порекомендовал игру как «хорошее и добротное развлечение» для новичков и ветеранов. Журнал The Escapist описал игру как похожую на Scorched Earth и назвал её «удивительно сложной», отметив необходимость трёх обучающих уровней. Рецензент похвалил «псевдоретро»-саундтрек и эстетику, которые, по его мнению, компенсировали высокую кривую обучения.
Intuition выпустила Effing Hail и Gray примерно в апреле 2009 года. В экшене Effing Hail игроки управляют градом и ветром, чтобы разрушить как можно больше зданий и объектов в воздухе за ограниченное время. Град увеличивается в размерах, если использовать ветер для его удержания в воздухе. Игра была издана через Kongregate. В качестве примера более экспериментальных проектов Intuition создала Gray — игру о «политическом сознании». Она стала результатом их разочарований во время президентских выборов в США 2008 года. Игроки управляют одним персонажем и пытаются остановить беспорядки, влияя на других людей в толпе. Игра была представлена на фестивале IndieCade в 2009 году.
Fig. 8 основана на одном из студенческих художественных проектов Волвенда. Идея оставалась неиспользованной на их маркерной доске в течение четырёх месяцев. Когда им понадобилась новая концепция, Бокслейтер добавил игровые механики к визуальному ряду. На создание прототипа управления ушло около десяти часов. Разработчики протестировали десятиколёсный велосипед, прежде чем остановиться на двухколёсном. Прокручивающаяся камера была вдохновлена игрой String Theory, в которую играл Бокслейтер. Саундтрек добавили в последнюю очередь. Fig. 8 получила финансирование от спонсора. Бокслейтер относит Gray и Fig. 8 к «небольшим играм»[4]. Он считал эти проекты «скорее отпуском, чем настоящей работой»[4].
Intuition попыталась профинансировать свою следующую игру, Liferaft, через сайт краудфандинга Kickstarter. Действие игры разворачивается в течение одного дня на «заброшенном испытательном полигоне в постапокалиптическом научно-фантастическом» мире. Игровой персонаж — молодая женщина по имени Госс. Она выживала, питаясь лишайником, пока гигантский кальмар не пробил стену комнаты, позволив ей сбежать. Liferaft планировалась к выпуску в трёх эпизодах: побег, «откровение» и «разрешение». Основной игровой процесс строится вокруг «абордажного крюка в стиле Bionic Commando». Intuition выпустила двухуровневую Flash-демоверсию. Игра имела графику 16-битной эры, а музыку написал Дэнни Барановски, известный по Canabalt и Fathom. Разработчики ожидали, что создание займёт шесть месяцев (с ноября 2009 года по февраль 2010 года). В октябре 2009 года они отменили кампанию на Kickstarter и приостановили проект ради двух небольших Flash-игр и проекта стажёра на движке Unity[4].
В марте 2010 года под названием Mikengreg игра Бокслейтера и Волвенда 4fourths была выбрана в числе шести проектов (из более чем 150 заявок) для участия в выставке Gamma IV от Kokoromi. Заявки отбирались по теме «однокнопочные игры». В игре для четырёх человек участвуют две команды. Каждая управляет космическими кораблями на своей стороне экрана. Один игрок в команде контролирует высоту полёта корабля, а другой стреляет из орудий, направленных в центр экрана. Поскольку у каждого игрока есть только одна кнопка, управление высотой поднимает корабль при нажатии и заставляет его медленно снижаться при отпускании. Команды работают вместе, чтобы стрелять и уничтожать вражеские корабли-боссы, пролетающие через центр экрана. Команды также могут стрелять по кораблям друг друга, так как в игре активирован огонь по своим. Игра демонстрировалась на Gamma IV в Сан-Франциско и на Game Developers Conference в 2010 году. 4fourths стала любимой игрой Майкла Роуза из IndieGames.com среди участников Gamma IV. Позже её выбрали для мероприятия Брэндона Бойера Wild Rumpus London в сентябре 2011 года.
Mikengreg анонсировала Liferaft: Zero и Solipskier в ноябре 2010 года. Первая игра — это «приквел-тизер» к Flash-платформеру Liferaft, анонсированному годом ранее. Это игра с испытаниями, прыжками от стен и использованием крюка. В ней клоны девочки пытаются раскачиваться и прыгать по тестовым камерам, чтобы добраться до колокола и позвонить в него. Волвенд и Бокслейтер создали укороченную версию, чтобы ограничить разрастание масштаба основного проекта. Сайт IndieGames.com назвал эту Flash-игру третьим лучшим браузерным платформером года. Их другая игра, 4fourths, была приостановлена из-за нехватки ресурсов. Разработчики были заинтересованы в создании игр за пределами рынка Flash[2].
Solipskier
Их первой игрой под названием Mikengreg стала Solipskier. В ней игрок пальцем рисует землю для лыжника на экране, чтобы тот прошёл уровень, заполненный воротами, туннелями и стенами[5]. Проект разрабатывался как Flash-игра, что задало ограничения для механик. Концепция возникла во время мозгового штурма, посвящённого параллакс-скроллингу, и дорабатывалась в порывах творчества. Разработчики объединили параллакс-скроллинг со скоростью и начали создавать прототип[2]. Бокслейтер впервые понял потенциал игры, когда издатели начали бороться за право её выпуска. Тогда они решили разработать версию для iOS в дополнение к Flash и выпустить обе версии одновременно[2]. Релиз состоялся 29 августа 2010 года[5]. Solipskier стала их первой игрой, получившей признание публики. Версия для iOS принесла около 70 000 долларов за первые два месяца (по сравнению с 15 000 долларов от Flash-версии). Это обеспечило им достаточную стабильность для перехода на платформы вне экосистемы Flash[2].
Бокслейтер выступил на секции Indie Soapbox в рамках Game Developers Conference 2012 года. Он рассказал о том, что звёзды инди-индустрии появляются благодаря упорному труду, а не благодаря Independent Games Festival. Он добавил, что получение награды на фестивале за Solipskier стало незначительным аспектом его карьеры.
Gasketball
Опираясь на доходы от Solipskier, Mikengreg продолжала выплачивать себе прежнюю зарплату, но теперь у команды появились средства для тестирования новых идей[2]. По оценкам Волвенда, за время разработки их следующей игры, Gasketball, они отказались примерно от шести «довольно отполированных прототипов»[2]. Разработчики смогли жить на 20–25 тысяч долларов в год каждый в Айове в течение следующих двух лет, работая над новой игрой. Волвенд получал несколько больший доход благодаря другим совместным проектам, таким как Puzzlejuice с Ашером Воллмером, но делился заработком с Бокслейтером. Несмотря на успех Solipskier, у дуэта не было такой аудитории поклонников, как у инди-разработчиков вроде Team Meat. Из-за этого они чувствовали, что внешнее давление было низким. Вместо этого давление было внутренним[2]. Волвенд рассказывал, что работал по 100 часов в неделю без выходных и отпусков, живя на средства от Solipskier. При создании Gasketball Бокслейтер и Волвенд чувствовали, что качество их игр постоянно улучшается. При этом идея об аудитории в миллион человек казалась им «пугающей», а Волвенд сомневался, сможет ли он вообще повторить успех Solipskier[2]. Когда у них закончились деньги, Бокслейтер занял средства у родителей. В итоге они оба остались без жилья и ночевали на диванах у друзей.
Gasketball вышла для iPad 9 августа 2012 года. Они решили выпустить проект как этичную, по их мнению, условно-бесплатную игру: с бесплатной базовой версией и встроенными покупками для расширенного контента. За контент заплатило меньше игроков, чем ожидалось. Отчасти это было связано с тем, что игрокам было трудно найти функцию покупки[6]. За первую неделю после запуска в августе 2012 года игру скачали 200 000 раз. Она ненадолго заняла место в верхней части рейтинга самых скачиваемых приложений iTunes, хотя и не вошла в топ-200 самых кассовых игр.
TouchTone
После выхода Gasketball Бокслейтер и Волвенд планировали праздничную поездку на геймджем в Викторию (Британская Колумбия). Игра не оправдала ожиданий, поэтому Бокслейтер захотел использовать джем для создания «чего-то нового, чего-то действительно маленького и идеального»[7]. К концу двухдневного мероприятия были готовы основные механики зеркального отражения для TouchTone. На завершение остальной части игры ушло два года эпизодической работы[7]. В TouchTone игрок прослушивает телефонные звонки в рамках правительственной программы слежки для поиска общественных угроз. Сюжет подаётся через серию головоломок с отражением. Игрок проводит пальцем по экрану, чтобы отразить луч по комнате к нужной цели[8].
Mikengreg посчитала, что их первоначальная тема со светом, призмами и аудиосигналами слишком сильно напоминала «мини-игру со взломом из крупной AAA-игры вроде BioShock или System Shock». В итоге они объединили концепцию с сатирической темой об Эдварде Сноудене после разоблачений массовой слежки в середине 2013 года[7]. Их первые наработки носили шуточный характер. Концепция стала более серьёзной по мере углубления сюжета и «политического посыла»[7]. Бокслейтер написал большую часть сценария, объём которого превышает 20 000 слов. Это был его первый опыт профессионального писательства, занявший пять месяцев. После каждой главы он совещался с Волвендом для обеспечения связности. Бокслейтер хотел, чтобы история исследовала «вопросы, витающие в национальном сознании», а не была «тяжёлой» и нравоучительной[7]. Они проводили публичные плейтесты игры в кинотеатре на площади Логан-сквер в Чикаго. При этом разработчики признавали трудности в тестировании личного восприятия сюжета[7]. Mikengreg решила не добавлять возможность пропуска головоломок. По их мнению, это испортило бы игру и способность игрока адаптироваться к возрастающей сложности. Они назвали эту философию «школой геймдизайна Дерека Ю (создателя Spelunky)». TouchTone вышла 19 марта 2015 года для iOS[9]. Агрегатор рецензий Metacritic охарактеризовал отзывы на игру как в целом благоприятные.
Примечания
Ссылки
- mikengreg.com (англ.) — официальный сайт Mikengreg
- Intuition Games