Абраш, Майкл
Майкл Абраш (род. 1957) — программист и технический писатель, специализирующийся на оптимизации кода, программировании на ассемблере под архитектуру. Репутация специалиста закрепилась за ним после появления в 1990 году его книги Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge. Занимает должность главного научного сотрудника (Chief Scientist) в Reality Labs, исследовательском подразделении компании Meta[1].
Общие сведения
| Майкл Абраш | |
|---|---|
| Дата рождения | 1957 |
| Страна | |
| Образование | |
| Род деятельности | инженер, программист игр, специалист в области информатики |
Биография
Родился в США в 1957 году. Учился в Университете Пенсильвании. Живёт в Вашингтоне.
Карьера
До того, как Абраш стал техническим писателем, он был программистом игр на заре появления IBM PC. Его первой коммерческой игрой была Space Strike, выпущенная в 1982. Он был соавтором нескольких игр вместе с Дэном Илловски, который ранее написал «Snack Attack» для Apple II. Абраш и Илловски работали вместе над «Cosmic Crusader» (1982), «Big Top» (1983), и «Snack Attack II»[2].
После работы в Microsoft над графикой и ассемблерной частью в Windows NT 3.1 он вернулся в индустрию видеоигр и в середине 1990-х присоединился к id Software для работы над Quake. В те времена Майкл также принял участие в разработке Doom. После того как Quake был выпущен, Абраш вернулся в Microsoft, где работал над распознаванием естественных языков, затем перешёл в команду Xbox до 2001 года.
В 2002 Абраш устроился на работу в RAD Game Tools, где был одним из создателей Pixomatic — библиотеки для программного рендеринга, способной эмулировать функциональность видеокарт уровня DirectX 7, которая использовалась в игре Unreal Tournament 2004. В конце 2005 Pixomatic была приобретена Intel. Во время разработки Pixomatic Абраш и Майк Сертейн (Mike Sartain) спроектировали архитектуру Larrabee, которая теперь используется Intel в технологии GPGPU[3].
В 2011 Абраш присоединился к Valve[4]. Во время работы в Valve он возглавлял исследовательскую группу в области виртуальной реальности и носимых компьютеров, создав ранний прототип VR-шлема и демонстрацию «The Room»[5].
В 2014 году Абраш покинул Valve и стал главным научным сотрудником (Chief Scientist) в Oculus VR, которая ныне является подразделением Reality Labs в составе Meta[6].
Абраш занимается долгосрочными исследованиями в области дополненной и виртуальной реальности, в частности, развивая концепцию «контекстуального искусственного интеллекта» (contextual AI) для будущих умных очков[7][8].
Технический писатель
Майкл Абраш в 1980-х вёл одну из рубрик в журнале «Programmer’s Journal». В 1989 году эти статьи были собраны в книге «Power Graphics Programming».
Его вторая книга «Zen of Assembly Language» (1990), фокусировалась на написании эффективного ассемблерного кода для 16-битных процессоров Intel 8086, но после её опубликования был уже доступен новый процессор Intel 80486[9].
Книга «Zen of Graphics Programming» была опубликована в 1995 году (с переизданием в 1996 году)[10].
Большая часть содержимого «Zen of Assembly Language» была обновлена в «Zen of Code Optimization: The Ultimate Guide to Writing Software That Pushes PCs to the Limit» (1994), появился и новый материал.
В 1997 вышла книга Абраша «Graphics Programming Black Book» [11]. Это было собрание статей из журнала Dr. Dobb’s и наработок, касающихся графической подсистемы Quake.
После 1997 года Абраш перешёл к публикации крупных аналитических статей в корпоративных блогах, включая «Ramblings in Valve Time» в период работы в Valve и статьи о будущем технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) в официальном блоге Oculus/Meta[12].